רעיונות למשחקי קלפים פופולארים \ מאת אופיר לב

פורסם לראשונה ב 02/12/2007 (15:48)
עודכן לאחרונה ב 06/08/2008 (15:40)

 

מאז ומעולם חיבבתי משחקי קלפים, ולכן החלטתי לאסוף יחדיו כמה וכמה משחקים אשר לא מצריכים דבר פרט לחבילת קלפים. את חלק מן המשחקים בטוח תכירו (אולי אפילו את כולם) ואם לא... אתם מוזמנים ללמוד את כמה מן המשחקים הטובים והפופולרים בכל הזמנים. 

לפני שאני אתן רעיונות למשחקי קלפים אני אתן סקירה קצרה על סוגי המשחקים הקיימים.

משחק קלפים הוא משחק שיש בו שימוש בקלפים, יהיו אלה קלפי משחק תקניים או קלפים מיוחדים למשחק הספציפי. במשחק קלפים יכולים להשתתף החל משחקן אחד (משחק סוליטר) ויותר. בדרך כלל כשמדובר במשחק קבוצתי, השחקנים מתיישבים כולם סביב משטח עגול שפניהם מופנות למרכזו, והם מחזיקים בידיהם מספר קלפים שהם שומרים לעצמם (מה שנקרא "יד"). במשחקים שונים על המשטח יש קופה או ערימת קלפים. קופה היא ערימת קלפים שמונחת כך שפני הקלפים מונחים כלפי מטה על משטח המשחק.

סוגי משחקים

משחקי לקיחות

  • ברידג'
  • ויסט
  • סקאט
  • לבבות

משחקי הימורים וקזינו

  • פוקר
  • בלק ג'ק

משחקי רמי

  • דוראק
  • רמי
  • רמי פתוח

משחקי סוליטר

  • סוליטר
  • פריסל

משחקי השרה

  • ספיד
  • president
  • shithead
  • bullshit
  • טאקי

משחקי צבירה

  • מלחמה 

משחקי אוסף

  • Magic:_The_Gathering
  • יוגי הו

שונות

  • שׂורה
  • קנסטה
 
"שקרן"
 
שקרן הוא שמו היותר ידוע של משחק קלפים עממי שגם מכונה שקר או אמת או שקר, ובאנגלית: בולשיט, לא נראה לי (I doubt it), יא שקרן מפגר (You Fucking Liar), רמאות (Cheat) ועוד. למשחק יש גרסאות שונות מסביב לעולם (בעיקר באמריקה, סין ורוסיה) וזו הגרסה המקובלת בארץ (למרות שגם כאן יש גרסאות מעט שונות, לכן זהו שילוב של כולן.

 

הבסיס

שקרן הנו משחק לשני משתתפים או יותר שמשתמש בחפיסה רגילה של קלפי משחק כולל שני ג'וקרים. לכל אחד מהמשתתפים מחלקים מספר זהה של קלפים (שמשתנה מגרסה לגרסה), ומגרילים מי מתחיל לשחק לפי בדרך כלל מי שיש לו שני קלפי עלה, או אס עלה. במרכז ישנה קופה הפוכה וידע שטח המשחק עצמו (כמו בטאקי למשל)

מהלך המשחק

בתחילת המשחק מוציאים את הקלף העליון בקופה ומניחים אותו כך שהוא נראה למשתתפים. השחקן שהוגרל לשחק ראשון מוציא קלף מידו ומניח אותו במהופך על הקלף הזה. עליו להכריז איזה קלף הוא שם. מותר לו לשים קלף במספר אחד יותר גבוה או במספר אחד יותר נמוך מהקודם (נסיך=11 מלכה=12 מלך=13 אס=1/14 ג'וקר=כל מספר). העניין במשחק הוא שהשחקן יכול לשקר, או לומר אמת. אם מאמינים לו ממשיכים לשחק בהנחה שהוא לא שיקר (גם אם יתברר שכן), בתור הבא מוציא השחקן שזהו תורו (חילוף התור הוא לפי כיוון השעון) גם קלף, ומניח אותו הפוך, מכריז מה הוא ועלינו להאמין לו או לא, וכך הלאה. ברגע שאנו לא מאמינים לשחקן, אפילו אם זה לא תורינו, כל עוד הקלף החשוד עדיין עליון בסדרה, מותר להפוך אותו. אם המרים צדק ואכן היה שקר, השקרן שנתפס לוקח לידו את כל הסדרה שהצתברה עד עתה, והמשחק כאילו מתחיל מאפס, מוציאים קלף מהקופה ושוב מניחים עליו קלפים הפוכים. כך המשחק נמשך עד שנגמרת הקופה, אז מי שיש לו הכי מעט קלפים מנצח. (במקרה שלמישהו נגמרים הקלפים מוקדם יותר, הוא גם כמובן מנצח)

מפני שזה הוא משחק חברתי ועממי, ודאי שיש לו עוד גרסאות, בחלקן למשל, מותר לשים גם קלף באותו מספר, ולא רק אחד למעלה או למטה, ובאחרות מרימים רק בתור את הקלף, אבל זו בין הגרסאות הידועות יותר והרשמיות.

 

"מאו"
 
מאו הוא משחק קלפים שחוקיו נבנים במהלך המשחק בו. למשחק אין מנצח. לשחקנים חדשים, שמעולם לא שיחקו במשחק, יוצגו חוקי הבסיס של המשחק בלבד. לחליפין, יוצג לשחקנים אלו חוק אחד בלבד: "זהו החוק היחיד של המשחק שיוצג לכם".

המשחק הפך פופולרי באוניברסיטאות קיימברידג' ואוקספורד שבאנגליה בשנת 1975, אף כי סביר כי הוכר עוד לפני כן. המשחק רווח בתכניות לילדים מחוננים בארצות הברית, ומשוחק באולימפיאדה לפיזיקה, ממנה הגיע המשחק לישראל בראשית שנות התשעים של המאה העשרים.

הדרך היחידה לחוות את המשחק במלואו היא לשחק בו כשחקן חדש, ולא לקרוא את חוקי המשחק לפני כן. ניתן לחוות משהו מן החוויה באמצעות תיאור משחק מאו וירטואלי. קריאת המשך הערך עשוייה לקלקל את החוויה לשחקן חדש.

משמעות המשחק

יש הגורסים כי המשחק קרוי על שמו של מאו צה דונג. סברה זו מקבלת חיזוק מן השימוש בביטוי "שמו של המנהיג הסיני הדגול" במהלך המשחק. המשחק יוצר סביבה של חוסר וודאות בה החוקים שרירותיים והענישה נראית שרירותית אף יותר, אם לא מבינים את החוקים. החוקים אינם מוסברים, אלא רק העונשים על העבירה על החוקים. הדיבור אסור, אלא במסגרת מסודרת. החוקים עשויים להשתנות ללא הודעה. בכל אלה מהווה המשחק פרודיה על סין הקומוניסטית.

יש הגורסים כי המשחק מהווה התפתחות של משחק גרמני בשם "מאו מאו" (Mao-Mao), המזכיר בחוקיו את המשחק טאקי, אך משוחק באמצעות חבילת קלפים רגילה.

בשנת 1899 כתב ארתור מאצ'ן (Arthur Machen) סיפור קצר בשם האנשים הלבנים. בסיפור מתארת נערה צעירה את חוויותיה בנושא כישוף:

"אסור לי לכתוב את שמותיהם האמיתיים של הימים ושל החודשים שגיליתי לפני שנה, ולא את הדרך ליצור אותיות אקלו, או את שפת הצ'יאן, או את המעגלים היפים הגדולים, או את משחקי המאו, או את שירי הצ'יף."

הסיפור קודם למשחק בכמה עשורים, אך סביר שממציאי המשחק הכירו את הסיפור והושפעו ממנו.

הספר "The Mao Game" משנת 1997, מאת ג'ושוע מילר, והסרט משנת 1999 בבימויו רומזים למשחק זה.

חוקי בסיס

קיימות גרסאות רבות למשחק, בעיקר משום שחוקי המשחק אינם מוצגים במלואם לשחקנים חדשים. קריאת החוקים מומלצת בעיקר לשחקנים אשר רוצים להתחיל קבוצת משחק חדשה, בה אין אף שחקן מנוסה.

המשחק משוחק בחפיסת קלפים רגילה. בתחילת המשחק מחולקים לכל אחד מן המשתתפים ארבעה או חמישה קלפים (בהתאם לכמות המשתתפים), ויתר הקלפים נשארים בקופה. קלף אחד מונח פתוח במרכז. המשתתפים צריכים להניח את הקלפים על הערימה הפתוחה שבמרכז לפי חוקי תאימות צבע ומספר בדומה לחוקים הבסיסיים של טאקי: ניתן להניח קלף על קלף בעל ערך שונה ב-1 ובעל סדרה זהה, או על קלף בעל סדרה שונה, באותו ערך. אם אין לשחקן קלף מתאים, עליו להענש. העונש הוא לקיחת קלף מן הקופה. בניגוד לטאקי, במאו ניתן להשתמש בקלף שנלקח מהקופה באותו התור בו נלקח, אם השחקן הבא עוד לא שיחק.

 

חוקי מאו

סביב חוקי הבסיס נטווים החוקים המיוחדים למשחק מאו:

  • הדיבור בעת המשחק אסור, אלא אם הכריז אחד השחקנים "נקודה לדיון". מותר לדבר בין הכרזה זו ועד להכרזתו של שחקן כלשהוא "סוף נ.ל".
  • אסור להסביר את החוקים, גם לא במסגרת "נקודה לדיון", פרט לחוקי הבסיס (או לחוק היחיד, למחמירים).
  • עבירה על חוק גוררת ענישה (אלא אם הוגדר אחרת, ענישה משמעה לקיחת קלף מן הקופה). מותר לכל אחד מן השחקנים המזהים עבירה להעניש את השחקן שעבר עבירה.
  • הענשה כפולה על עבירה אחת, הענשה על עבירה שלא בוצעה, או הענשה על עבירה אחרת מהעבירה שבוצעה, מהווה עבירה בפני עצמה.
  • בעת הענישה, ייתן העונש לנענש את קלף העונש מן הקופה, ויגדיר את העבירה שבוצעה. אין להסביר את החוקים, גם במעמד זה.
  • כאשר לשחקן נותר קלף אחד ביד, עליו לומר "קלף אחרון", בדומה לטאקי. כאשר מסיים שחקן להניח את כל קלפיו, עליו לומר "מאו".
  • פרט למקרה סיום הקלפים, אסור לומר את המילה מאו במהלך המשחק. במקום המילה מאו ניתן להשתמש במילים "שמו של המנהיג הסיני הדגול".
  • לאחר שסיים שחקן את קלפיו, יפרוש מן המשחק לפרק זמן כרצונו. במשך זמן זה יחשוב על חוק חדש, אשר משנה או מרחיב את חוקי הבסיס. לאחר שהחליט על החוק החדש (ושינן אותו לעצמו) ייקח 4/5 קלפים ויצטרף למשחק, בהכריזו "החוק שלי במשחק". באותו רגע נכנס לתוקף החוק החדש.

הגדרת עבירות

הגדרת עבירות היא משימה מורכבת. על הגדרת העבירה לספק מספיק מידע על העבירה, בלי לספק מידע על החוק. על השחקנים שאינם מודעים לחוק להסיק על החוק בדרך של ניסוי וטעייה, על ידי בדיקת הנסיבות בהן ניתן העונש.

הגדרת עבירות לדוגמא:

  • "אי משחק תוך זמן סביר" - הגדרת עבירה שימושית כדי להבהיר לשחקן שאינו מודע לתורו כי זהו זמנו לשחק, בייחוד אם השתנה סדר המשחק כתוצאה מחוק חדש.
  • "משחק שלא בתור"
  • "אי אמירת קוקוריקו" - הגדרת עבירה זו מבהירה לשחקן כי מצפים ממנו לומר קוקוריקו בנסיבות מסוימות, אך לא מסבירה את הנסיבות. לא בכל משחק מאו יש לומר קוקוריקו בנסיבות כלשהן - הגדרת עבירה זו מהווה דוגמה להגדרת עבירה הנוצרת כתוצאה מחוק חדש.
  • "ענישה בלתי חוקית" - עונש לשחקן שענש שחקן אחר לפי חוק שלא הובן כהלכה, או לפי חוק שעבר שינוי באמצעות חוק אחר, ואינו תקף יותר.
  • "נשיאת שמו של המנהיג הסיני הדגול לשווא" - ענישה על אמירת "מאו" שלא בעת סיום הקלפים.
  • "דיבור" - ענישה על אמירת כל דבר שאינו "נקודה לדיון", הגדרת עבירה, אמירת "קלף אחרון" או "מאו", במהלך המשחק.
  • "אין לך יום נחמד/נחמד מאוד/נחמד מאוד מאוד" וכן הלאה - מקביל ל-+2 בטאקי. כאשר שחקן שם קלף מסוים, הוא נדרש לומר "שיהיה לך יום נחמד". השחקן שאחריו נדרש לשים קלף עם אותו המספר, ולומר "שיהיה לך יום נחמד מאוד", וכן הלאה. החוק הנ"ל נוטה לבלבל ולהרגיז במיוחד שחקנים מתחילים.
"ספיד"
 
משחק הקלפים ספיד הוא משחק לזוג שחקנים. מטרת המשחק היא להיפטר מכל הקלפים לפני שהיריב עושה זאת.

 

חלוקה וסידור התחלתי

כל שחקן מקבל מחצית מחפיסת קלפים - 26 קלפים. סידור המשחק הוא משמאל לימין כאשר כל שחקן מניח 5 ערימות קלפים בסדר הזה:

  • ערימה ראשונה - קלף אחד עם הפנים קלפי מעלה (גלוי).
  • ערימה שנייה - 1 הפוך ואחד כלפי מעלה.
  • ערימה שלישית - 2 הפוכים ואחד קלפי מעלה.
  • ערימה רביעית - 3 הפוכים ואחד קלפי מעלה.
  • ערימה חמישית - 4 הפוכים ואחד קלפי מעלה.

אם לשחקן יש שני קלפים גלויים (או יותר) מאותו סוג הוא יכול להניח אותם זה על גבי זה בערימה אחת ולחשוף את העליון בערימה הנותרת.

כל יתר הקלפים מונחים בצד ימין של כל שחקן. השחקנים ניצבים זה מול זה.

מהלך המשחק

לאחר שסודרו הקלפים כאמור לעיל, מניח כל שחקן קלף במרכז (בו זמנית). לאחר מכן מתחילים השחקנים להניח קלפים על השניים שנפתחו על פי החוקיות הבאה - על הקלף להיות עוקב או קודם לעליון שבמרכז. אין תורות במשחק כל אחד מניח את הקלפים במהירות האפשרית. כאשר מניח השחקן קלף הוא רשאי לפתוח (להפוך לגלוי) את העליון בערימה ממנה נלקח הקלף המונח. כאשר נגמרת אחת הערימות שבראשות השחקן הוא ראשי לקחת את אחד הגלויים ולצור ערימה חדשה, וכך לגלות את הבא בתור באחת הערימות המלאות. כמו כן, במקרה שהשחקן פותח קלף, והקלף זהה לקלף בערימה אחרת, הוא רשאי להעביר את הקלף לערימה השנייה עם הקלף הזהה ולפתוח קלף נוסף.

כאשר אחד השחקנים מסיים את קלפיו הוא ראשי לבחור מבין הערימות שבמרכז (עליהן הונחו הקלפים) את הערימה הקטנה ולצרף אותה לקופה שבימינו. כך נמשך המשחק מספר סיבובים עד אשר לאחד השחקנים נגמרים כל הקלפים (כולם או מונחים במרכז בתום הסיבוב או אצל יריבו).

אם לשחקן אין מספיק קלפים לסידור מלא בתחילת הסיבוב הוא מסדר על פי אותה מתכונת עד לשלב שבו נגמרים הקלפים. כל הקלפים העליונים גלויים כמובן.

 

"לבבות"
 
לבבות הוא משחק קלפים לארבעה שחקנים שמטרתו היא לקבל כמה שפחות נקודות. המשחק מסתיים כאשר ראשון השחקנים עובר את סף 100 הנקודות. המנצח הוא בעל הנקודות הנמוך ביותר באותו שלב.

אופן החלוקה

משתמשים בחבילה מלאה של 52 קלפים, לא כולל ג'וקרים או קלפי פרסומת למיניהם. כל שחקן מקבל בתחילת המשחק 13 קלפים. משמעות הדבר היא כי כל החבילה מחולקת, בלי שתישאר "קופה". את הקלפים מומלץ לסדר לפי סימן (משמאל לימין: תלתן, יהלום, עלה, לב) ולפי סדר עולה (משמאל לימין: מקלף מספר שתיים ועד אס).

חלוקת הנקודות

כל קלף לב שווה נקודה והקלף מלכה עלה אשר שווה 13 נקודות. סך כל הנקודות המחולקות בסיבוב אחד הינו 26.

מהלך המשחק

לאחר חלוקת הקלפים, כל שחקן מעביר שלושה קלפים (הקלפים אותם הוא יעדיף שלא להחזיק, בהתחשב ביתר הקלפים שבידיו. על פי רוב, מומלץ להעביר את שלושת הקלפים בעלי הערך הגבוה ביותר). בסיבוב הראשון - לשחקן שמשמאלו, בסיבוב השני - לשחקן שמימינו, בסיבוב השלישי - לשחקן היושב מולו, ובסיבוב הרביעי לא מעבירים כלל(כך, בצורה מחזורית עד שאחד השחקנים מקבל לפחות 100 נקודות).
את המהלך הראשון יתחיל תמיד השחקן שיש לו את הקלף 2 תלתן,ואז כל שחקן שם קלף תלתן בעל ערך כלשהו (שחקן שאין בידיו תלתן, רשאי להניח כל קלף אחר, פרט ללבבות ולמלכה עלה). השחקן ששם את הקלף מהסוג ששם הראשון , בערך הגבוה ביותר, לוקח את ארבעת הקלפים (בסיבוב הראשון, יהיה זה השחקן שהניח את התלתן הגבוה ביותר), ושם אותם הפוכים לידו, ואז הוא מתחיל את המהלך הבא עם כל קלף שירצה מלבד הלבבות.
את קלף לב הראשון, ניתן להניח רק במידה ולשחקן אין אף קלף, בכל ערך שהוא, מהסוג שהניח הראשון. במקרה כזה, הוא רשאי (אך אינו חייב) להניח קלף לב. מרגע זה ואילך, רשאי כל שחקן הפותח סיבוב, לפתוח בלב. כשנגמרים לכולם הקלפים, לאחר 13 סיבובים, כל משתתף סופר את הנקודות שהוא אסף על פי הקלפים המונחים לידו, ואז רושמים לכל אחד כמה נקודות הוא קיבל. בצורה כזאת משחקים עד ששחקן אחד מקבל 100 נקודות, ואז הוא מפסיד והמשחק נגמר.

כללים מיוחדים

  • אסור להתחיל עם לב כל עוד לא שמו לב במהלכים קודמים.
  • שחקן שאסף את כל הקלפים ששווים נקודות (כל הלבבות ובנוסף את המלכה עלה) לא מקבל אף נקודה, וכל שאר השחקנים מקבלים 26 נקודות. זה נקרא שהשחקן התאבד. (אסטרטגיה מסוכנת, אבל אם משחקים היטב, היא עשויה להתברר כמשתלמת ביותר)

המלצות

  • אם שמת לב ששחקן אחר מנסה להתאבד, נסה למנוע את ההתאבדות שלו על ידי לקיחת נקודה אחת או יותר לעצמך.
  • במהלך הראשון של כל סיבוב (שבו אסור לשים קלפים השווים נקודות) מומלץ לשים קלפי תלתן גבוהים (אם אין לך תלתן, אזי נסה להיפטר מעלה הגבוה מהמלכה עלה, זאת כדי שלא תמצא את עצמך עם קלפי עלה הגבוהים ממלכה).
  • אם אתה חושב שאתה לא יודע מתי לשחק עם המלכה, העבר אותה לשחקן אחר. אם מעבירים לך, אז נסה להפטר מסדרה אחרת של קלפים, לפני שיכריחו אותך לחשוף את המלכה.
  • אם אין לך את המלכה, ויש לך הרבה עלים, נסה לחשוף את המלכה שעדיין לא שוחקה. כך אתה מכריח את השחקנים לקבל את המלכה.
 
"שליט"
 
במשחקי קלפים מבוססי לקיחות כמו למשל ברידג' וויסט (אך גם אחרים) משתמשים לפעמים בשליט.

השליטים הם קלפים (בדרך כלל כל הקלפים בסדרה מסוימת), שנחשבים לחזקים יותר מאשר קלפים שאינם מסדרת השליט, ושגוברים עליהם בלקיחה אלא אם כן שליט גבוה יותר מונח על השולחן כחלק מהלקיחה. ברוב המשחקים הללו, אי אפשר לשחק קלף שליט אם יש בידך קלף מהסדרה הנדרשת ללקיחה; בעוד שבמשחקים בודדים דווקא ניתן לעשות זאת. התוצאה היא שמי שהניח את קלף השליט ככל הנראה יזכה בלקיחה שהתחילה מקלף שאינו מסדרת השליט.

במשחקים מסוימים הנחת שליט נקראת חיתוך.

 

"יניב"

 

יניב (נהגה במלעיל) הוא משחק קלפים ישראלי הפופולרי במיוחד בקרב תרמילאים.

 

מקור המשחק

מקור המשחק לרוב מיוחס בקרב הישראלים לשני תרמילאים ישראלים בשם יניב ואסף, ויש מי שטוענים שהמשחק הומצא על ידי חייל ישראלי בשם יניב בנבנישתי בזמן שהותו בכלא הצבאי, ומכאן גם שמות ההכרזות במשחק. עם זאת, אין שום אישוש לטענות אלו ומקומיים ארגנטינאים מכירים את המשחק בשם אחר. למעשה, מטיילים ישראלים רבים טוענים כי הם נתקלו במשחק בארצות שונות ובשמות שונים. אך אחד עם זאת, מטיילים אירופאיים רבים מכנים את המשחק: "משחק הקלפים הישראלי".

 

מטרת המשחק

מטרת כל שחקן במשחק היא להישאר עם מספר נמוך ככל האפשר של נקודות. בכל סיבוב רק לשחקן אחד, המנצח, לא מוסיפים נקודות ולכל השאר מוסיפים נקודות כערך הקלפים שאותם הם מחזיקים בסופו של הסיבוב.

 

חלוקת הקלפים

המחלק מחלק לכל שחקן 5 קלפים, וקלף אחד הוא פותח לערימת הקלפים. את שאר הקלפים משאירים עם הפנים כלפי מטה כקופה.

 

ערכי הקלפים

ערך כל קלף מספרי הוא המספר שלו, כלומר ערך הקלף 7 הוא 7 נקודות. ערכו של האס הוא 1. ערכו של ג'וקר הוא 0. נסיך=11, מלכה=12, מלך=13.
בוריאציות מסוימות נותנים לכל קלף ממשפחת המלוכה את הערך 10.

 

מהלך המשחק

כל שחקן בתורו חייב להשליך לפחות קלף אחד מידו ולקחת קלף מהקופה או לבחור לקחת את הקלף האחרון מהערימה הגלויה. תחילה ישליך השחקן את הקלף או הקלפים שברצונו להיפטר מהם ורק אז יקח מהקופה או מהערימה.
השחקן יכול להשליך יותר מקלף אחד במקרים הבאים:

  • יש לו סדרה עולה של לפחות 3 קלפים מאותו צבע (למשל 9 יהלום, 10 יהלום, נסיך יהלום). במקרה כזה הוא יכול להשליך את כל הסדרה העולה.
  • יש לו זוג או יותר מאותו קלף (למשל מלכה לב ומלכה תלתן). במקרה כזה הוא יכול להשליך את הזוג, השלשה, הרביעייה וכו'.

בשני המקרים השחקן לוקח מהקופה או מהערימה רק קלף אחד, וזאת בעצם הדרך להקטין את מספר הקלפים שמחזיקים ולהוריד את הניקוד של היד.
כאשר השחקן הקודם זרק סדרה עולה או מספר קלפים זהים, השחקן הנוכחי יכול להרים מהערימה רק את הקלפים הקיצוניים שזרק (למשל אם נזרקו 7,8,9 לב אז ניתן לקחת רק את ה-7 או ה-9).

הסבב מתקדם בין כל השחקנים בכיוון השעון. סיבוב במשחק מסתיים כאשר שחקן בתורו מכריז 'יניב'. שחקן יכול להכריז יניב אם סכום הנקודות של קלפיו קטן או שווה ל-7. כאשר מכריזים יניב, כל השחקנים חושפים את ידיהם, השחקן שמחזיק בידו את הניקוד הנמוך ביותר הוא המנצח. במידה וסכום קלפיו של השחקן שהכריז 'יניב' הוא הנמוך ביותר, אותו שחקן מנצח בסיבוב. במידה ויש שחקן אחר שסכום קלפיו קטן או שווה לסכום קלפיו של מכריז ה'יניב', אותו שחקן מכריז 'אסף' והוא זה שמנצח בסיבוב. אם למספר שחקנים יש ניקוד נמוך או שווה למכריז ה'יניב' אז הנמוך מביניהם מכריז 'אסף' (השם נהגה במלעיל) ומנצח. במידה ויש שיויון בין השחקנים, אז שניהם מכריזים 'אסף' ומנצחים.

 

ניקוד

השחקן שניצח את הסיבוב, יהיה זה מכריז ה'יניב' או מכריז או מכריזי ה'אסף' אינו מקבל נקודות.
שאר השחקנים מקבלים ניקוד כערך היד שהם החזיקו בזמן הכרזת ה'יניב'.
במידה והוכרז 'אסף' אז מכריז ה'יניב' מקבל ניקוד עונשין על סך 30 נקודות נוסף לניקוד שבידו.
במידה ושחקן הגיע לניקוד עגול של כפולה של 100 נקודות, מנכים מניקודו 100 נקודות. מהלך זה יותר הזדמנות טקטית אך מסוכנת לניצחון על ידי ניסיון להיתפס עם יד גבוהה יחסית בזמן הכרזת 'יניב' של שחקן אחר, על מנת לנסות להגיע לכפולה עגולה של 100 נקודות. דבר נוסף שניתן לעשות זה לנסות להכריז 'יניב' ולהיות מובס על ידי הכרזת 'אסף' נגדית על מנת להגיע לניקוד עגול של כפולה של 100 נקודות.

 

ניצחון במשחק

ישנן שתי וריאציות לניצחון:

  • קובעים ערך סף מסוים. כאשר שחקן כלשהו עובר את ערך הסף המשחק מסתיים והמנצח הוא השחקן עם מספר הנקודות הנמוך ביותר.
  • קובעים ערך סף מסוים. כאשר שחקן עובר את ערך הסף הוא יוצא מהמשחק, וממשיכים לשחק עד אשר נשאר רק שחקן אחד והוא המנצח.

 

וריאציות למשחק

מכיוון שמדובר במשחק חובבני בלבד אין לו חוקים רשמיים ואנשים שונים נוהגים לשחקו עם חוקי בית שונים.
הנה מספר וריאציות למשחק:

  • יש הנוהגים להתחיל את המשחק עם חלוקה של 7 קלפים לכל משתתף במקום 5.
  • בתחילת המשחק ניתן לקבוע מהו ערך הסף שמתחתיו אפשר להכריז 'יניב'. הערך הרגיל הוא 7 אך יש המשחקים כאשר הערך הוא 10 או 5.
  • אפשר לשחק כאשר מותר להרים רק את הקלף העליון שנזרק לערימה במידה ונזרקה סידרה, ולהרים כל קלף במקרה שנזרקו מספר קלפים מאותו ערך.
  • יש המשחקים כך שלא נדרש להשליך את הקלפים קודם ללקיחה מהקופה או מהערימה. במצב זה ניתן להשתמש בקלף שנלקח על מנת לזרוק את הקלפים הרצויים באותו סיבוב. למשל, אם לשחקן יש שתי שמיניות והוא לוקח שמונה מהקופה, אז בוריאציה זו הוא יוכל לזרוק את שלושת השמיניות.
  • ניתן לשחק שהניקוד שנדרשים להגיע אליו על מנת לקבל בונוס אינו כפולה של 100 אלא כפולות אחרות. לדוגמה, יש שחקנים המפחיתים 50 נקודות בלבד כאשר שחקן מסוים מגיע לכפולה של 50 בידו. קבוצות איזוטריות מסוימות של שחקני יניב נוהגות להכריז "רחלי" כאשר שחקן מקבל בונוס מסוג כזה.
  • ישנם שחקנים המאפשרים לומר "יניב" גם כאשר סכום הקלפים ביד עולה על 7 (או כל מספר אחר שנקבע). במקרה כזה, השחקן אשר אומר את השם "יניב" יקבל את הסכום אשר בידו, ועוד 30 נקודות העונשין המקובלות. באופן כזה יכול השחקן לקבל נקודות במכוון על מנת להשלים את ניקודו לסכום המזכה אותו בבונוס. כך, לדוגמה, אם ניקודו של שחקן פלוני הוא 61, ובידו קלפים בשווי 9 נק'. אמירת השם "יניב" תוסיף לאותו שחקן 39 נק' (9+30), וכך, תביא אותו ל-100 נק', ולבונוס המיוחל. במקרה כזה, יתר השחקנים יקבלו את סכום הקלפים שבידם, אלא אם כן ישנם שחקנים המחזיקים בידם סכום של 7 ומטה. או אז השחקן אשר סכום קלפיו הוא הנמוך ביותר לא יקבל נקודות. מהלך זה מהווה בעצם הפעלת מצב "אסף" במכוון נגד עצמך, ובנוסף, פעולת "רחלי" מכוונת. הוא מאפשר מרחב אסטרטגי רחב יותר בניצול הבונוסים, ובכך, מוסיף מימד נוסף של עומק למשחק.

"Shithead"

 

 

רקע כללי

מקור המשחק לא כ"כ ידוע, אך נראה כי המשחק נפוץ בהרבה מקומות בעולם. יש מקומות בעולם בהם המשחק ידוע בתור קארמה (Karma) או פאלאס (Palace). המשחק נפוץ בעיקר בקרב תרמילאים ברחבי העולם, וככל דבר שנודד, גם לו וריאציות משחק שונות וחוקי משחק משתנים.

 

מטרת המשחק

לא להישאר אחרון. במשחק השיטהד (Shithead) אין מנצחים, יש רק מפסידים, מי שנשאר אחרון הוא המפסיד, או במילים אחרות הוא השיטהד. (בגרסאות אחרות למשחק כפי שיצויין בהמשך אפשר גם לשחק עד שהראשון יוצא, ואז הוא המנצח).

 

קלפים ושחקנים

את המשחק משחקים עם חבילת קלפים רגילה (52 קלפים). הסדר שלהם רגיל A הכי גבוה אחריו K וכן הלאה. ישנם מספר קלפים מיוחדים בעלי ערך שונה עליהם יפורט בהמשך.
ניתן לשחק במשחק בין 2-5 שחקנים (עדיפות ל4).

 

חלוקת הקלפים

כל שחקן מקבל 3 קלפים עם הפנים למטה (אותם הוא לא רואה עד סיום המשחק), ועוד 6 קלפים, מתוך 3 קלפים הוא שם עם הפנים כלפי מעלה (כלומר חשופים) על גבי הקלפים ההפוכים, וכאמור 3 קלפים נשארים אצלו ביד.

חלוקה ראשונית
הגדל
חלוקה ראשונית

 

 

 

מהלך המשחק

את המשחק יתחיל מי שיצא ראשון משחק שעבר, אם זהו המשחק הראשון כל קבוצה תימצא לה שיטה לבחור מי יתחיל את המשחק, לרוב נהוג שיתחיל את המשחק השחקן עם הקלף בעל הערך הנמוך ביותר, 4, אם לאף אחד אין יתחילו עם 5 וכן הלאה. מתחילת המשחק ועד לחלק האחרון של המשחק (ראה סיום המשחק), ישחק השחקן רק עם הקלפים המצויים אצלו ביד, הקלפים הנמצאים על השולחן (6 הקלפים שהושמו על השולחן בחלוקה הראשונית) יהיו מחוץ להישג יד עד לחלק האחרון של המשחק. בכל מהלך המשחק עד שיגמרו הקלפים בקופה ימצאו בידו של השחקן 3 קלפים לכל הפחות, כלומר במידה והשחקן זרק קלפים לערימה ויש בידו פחות מ3 קלפים, ישלים השחקן ל3 את הקלפים שבידו מהקלפים שבקופה. כל שחקן בתורו יניח קלף אחד או יותר (אם באפשרותו) בערימה או יקח את כל הקלפים שבערימה. על כל קלף ניתן להניח קלף זהה לו או יותר גבוה (פרט לקלפים מיוחדים).

 

 

קלפים מיוחדים

קלפים מיוחדים
הגדל
קלפים מיוחדים

במשחק 5 קלפים שעליהם חלים חוקים אחרים מאשר יתר הקלפים, כל אחד מהם והייחוד שלו.
2 - המאפס. אותו ניתן לשים על כל קלף, ועליו ניתן לשים כל קלף.
3 - השקוף. אותו ניתן לשים על כל קלף, הוא בעצם מעביר את הקלף שנמצא בתחתיו לשחקן הבא הבתור, כלומר השחקן הבא ישחק לפי הקלף שנמצא מתחת ל-3.
7 - 7 ומתחת. אותו ניתן לשים על 7 או על קלף בעל ערך נמוך יותר, עליו צריך לשים 7 או קלף בעל ערך נמוך יותר או אחד מהקלפים המיוחדים שניתן לשים.
8 - עצור! אותו ניתן לשים על עצמו או על קלף בערך ערך נמוך יותר (פרט ל-7). קלף זה בעצם מדלג על התור של השחקן הבא. אם השחקן ישים פעמיים או יותר 8 התור ידלג כמספר הקלפים שהונחו.
10 - המקפל. אותו ניתן לשים על כל קלף. כשיונח 10 בערימה, תילקח כל הערימה ותונח בפח (לא באמת בפח אלא מחוץ למשחק). לאחר זריקת הקלפים לפח יהיה זה תורו של מי שהניח את הקלף לשחק שוב.

 

כללים נוספים

אם יש בידו של שחקן יותר מקלף אחד מאותו סוג, יוכל להניח את כולם בבת אחת (במידה וניתן להניחם לפי הכללים כמובן).
השלמה ל-4 - אם שחקן מוריד 4 קלפים מאותו סוג, או משלים את הקלף האחרון (או קבוצת קלפים האחרונה) ל4 קלפים מאותו סוג, תלקח כל הערימה ותיזרק לפח, ויהיה זה שוב תורו של השחקן שהשלים ל4, כפי שהתבצע עם הקלף המיוחד 10.
התפרצות - התפרצות היא בעצם משחק שלא בתורך, פעולה זאת ניתן לבצע בשני מקרים ספציפיים.

  • כאשר הונח על ידי שחקן אחר קלף מסוים, ויש באפשרותך להשלים ל4 את הקלפים שבערימה, תוכל להניח את הקלפים בערימה כל עוד לא הניח הבא בתור קלף על הערימה, ואז תיזרק הערימה לפח ויהיה זה תורו של זה שהשלים.
  • אפשרות נוספת להתפרץ היא כאשר אתה מניח קלף ולקחת קלף מהקופה, במידה והרמת קלף בעל מספר זהה מהקופה, יש באפשרותך להניח אותו בערימה במידה והשחקן הבא בתור טרם הניח קלף.

 

סיום המשחק

כאשר נגמרו הקלפים בקופה, הגענו לשלב האחרון של המשחק, אך המשחק טרם נגמר.
לאחר שנגמרו הקלפים בקופה ולשחקן לא נשארו יותר קלפים ביד יוכל השחקן לשחק עם הקלפים שהונחו על השולחן אחד אחד.
פרט נוסף שחייב לציין, במידה ונשארו לך קלף אחרון (או יותר מאותו סוג) ביד, ויש בקלפים שהנחת חשופים קלף אחד (או יותר)מאותו סוג ניתן להניח את הקלפים החשופים הזהים יחד עם הקלפים שהיו ביד.
ברגע שהתחלת לשחק עם הקלפים שעל השולחן בכל פעם מותר לך להרים רק קלף אחד שאיתו תהיה חייב לשחק, אם אין באפשרותך להניח אותו על הערימה שנותרה, תיקח את כל הערימה יחד עם הקלף שהרמת ותאלץ להיפטר מכל הקלפים שבידך עד שתוכל לשחק שוב עם הקלפים המונחים על השולחן.
כאשר סיימת עם הקלפים החשופים תוכל לשחק עם הקלפים המוסתרים אחד אחד כפי ששיחקת עם הקלפים החשופים. כאמור אם לא תוכל להניח את הקלף שהרמת תאלץ לקחת את הערימה יחד עם הקלף שהרמת ולהיפטר מכל הקלפים שבידך בטרם תוכל להמשיך לשחק עם הקלפים החשופים.
נגמרו לך הקלפים על השולחן ואין בידך עוד קלפים? כל הכבוד, לא הפסדת במשחק, אתה לא השיטהד. כעת כל מה שנותר לך לעשות הוא להמתין עד שהישאר האחרון במשחק ואז לצחוק עליו שהוא השיטהד.

 

שיטות שונות

כמו שנאמר בהתחלה זהו משחק שנדד ברחבי העולם וכדרכו של כל נודד הוא משאיר פירורים בדרך ואוסף לו ידידים לכן ניתן לשחק את המשחק בעשרות וריאציות שונות. פה אתן לכם מספר מצומצם של שיטות שונות לשחק את המשחק.

  • בחלוקה ההתחלתית ניתן להניח ישר 3 קלפים חשופים על המוסתרים וכך לא ניתן לבחור אילו קלפים להניח.
  • דרך נוספת היא להניח ישר את ה3 הקלפים החשופים ואז להחליף אותם עם הקלפים שביד כך היריב רואה אילו קלפים היו לך בהתחלה.
  • יש שיטה שבה משחקים עם 4 קלפים מוסתרים 4 חשופים ו4 ביד (או יותר).
  • יש מקומות בהם לא משחקים עם כלל ההתפרצות.
  • יש שמשחקים את המשחק עם 6 שחקנים ואז מוסיפים לחבילה 2 קלפי ג'וקר שהם מחליפי כיוון (במידה ויש 6 שחקנים כל הקלפים יחולקו בין השחקנים ולא תישאר קופה, כלומר לא יהיו השלמות ל3 והמשחק יהיה מאוד קצר)
  • יש אפשרות לשחק את המשחק עם יותר מחבילה אחת של קלפים וכך ניתן לשחק יותר שחקנים.
  • יש גירסאות בהן ניתן לשים את ה8 ו/או ה7 על כל קלף.

חשוב לזכור המשחק הוא להנאה וכל אחד יכול לשחק אותו בדרכו שלו ולהוסיף לו חוקים משלו, השיטה שהבאתי לכם היא השיטה בה אני משחק ולדעתי היא השיטה הטובה ביותר, אך זוהי דעתי בלבד.

"בלק ג'ק"

 

בלק ג'ק (הידוע גם כ-21) הוא משחק קלפים. משחק זה משמש בעיקר להימורים והוא נפוץ בבתי קזינו ברחבי העולם.

 

מטרת המשחק

מטרת המשחק היא להגיע כמה שיותר קרוב ל-21 נקודות (כולל 21) כאשר לכל קלף יש ניקוד משלו על פי ערך הקלף. בני המלוכה Q ,J ו-K שווים 10 נקודות כל אחד. A שווה נקודה או 11 נקודות לפי בחירת השחקן.

 

מהלך המשחק וכללים

מחלקים שני קלפים לכל שחקן כאשר אחד גלוי לכל ואחד חבוי וידוע רק לשחקן המחזיק את הקלפים. כל שחקן מבקש בתורו קלף נוסף על פי בחירתו - השחקן מפסיק לבקש קלף נוסף כאשר הוא מאמין כי ברשותו המספר הקרוב יותר ל-21 מיתר השחקנים. לאחר שהשחקן האחרון סיים את תורו, מגלים את הקלפים ומי שברשותו מספר הנקודות הקרובות ביותר ל-21 (כולל 21) מנצח.

בלק ג'ק הוא למעשה קלף A וקלף כלשהוא השווה 10 נקודות (בן מלוכה או 10).

במצב של תיקו, השחקן עם מספר הקלפים הנמוך ביותר מנצח (לדוגמה, אם לשני שחקנים סכום כולל של 19, אולם השחקן הראשון השיג את הסכום בעזרת ארבעה קלפים והאחר באמצעות חמישה קלפים, ינצח השחקן הראשון).

שחקן המקבל מעל 21 נקודות (על ידי בקשה של קלף נוסף) יוצא מהמשחק ('שרוף').

 

הימורים

נהוג להמר על משחק זה. קיימים חוקים ומנהגים שונים ומגוונים, אך ישנם כללים בסיסיים: בתחילת המשחק, כל שחקן מניח על השולחן סכום כסף ראשוני. לאחר שהשחקן האחרון מסיים את תורו, עוברים לשלב ההימורים בתורות. בשלב זה, עומדים בפני השחקן מספר אפשרויות המשתנים על פי מקומו בתור:

  • להמר בסכום נוסף על הסכום הראשוני,
  • להשוות סכום כסף לקופה שעל השולחן על פי הימור של שחקן קודם,
  • או לצאת מהמשחק עם הפסד כספי (בגלל ההפקדה הראשונית).

כאשר השחקן שהימר ראשון מחליט שלא להעלות את סכום ההימור, נגמר שלב ההימורים. כעת מגלים את הקלפים ובודקים מי המנצח אשר יקבל את כספי הזכייה.

 

"ברידג'"

 

 

שימו לב: ניתן לרכוש באתר את ספר הלימוד המקצועי "ברידג' כל אחד יכול"

ברידג' הוא משחק קלפים מבוסס לקיחות אותו משחקים ארבעה שחקנים, המחולקים לשני זוגות. בני הזוג יושבים אחד מול השני. המשחק מורכב משני חלקים: הכרזה וביצוע.

 

היסטוריה

ניתן לעקוב אחר ההיסטוריה של מספר משחקי קלפים דמויי ויסט מאז תחילת המאה ה-16. היו אלו משחקים מבוססי לקיחות עם מבחר וריאציות משניות. ויסט הפך למשחק המקובל, ורכש לו קהל חובבים לאורך מאות שנים, עד ימינו.

בשנות התשעים של המאה ה-19, הרעיון לפיו המחלק יכול לבחור סדרה אחת, שתהיה ה"שליט" זכה לפופולריות בארצות הברית ובריטניה והמשחק, שנוצר כונה "ברידג'-ויסט". בשנת 1904 הקונספט של שלב "הכרזה" כדי להחליט איזה שחקן יגדיר את סדרת השליט התקבל גם הוא, וגרסה זו כונתה "ברידג' הכרזה" (auction bridge).

הצורה המודרנית של המשחק עוצבה על ידי הרולד ונדרבליט. הוא פרסם בשנת 1925 את החוקים, שניסח למשחק הברידג' ואלו הפכו לצורה הדומיננטית של המשחק תוך שנים מעטות.

מילון אוקספורד טוען שמקור המלה האנגלית bridge הוא באופן הביטוי של המלה "ביריץ'", ממקור מזרח-תיכוני בלתי ידוע. לפי המילון, ישנן השערות שמקור המלה מהצרוף בשפה התורכית "ביר-אוץ'" - bir-üç, אותו ניתן לתרגם ל"אחד-שלוש", מושג שיכול לתאר את העובדה שבמהלך המשחק "יד" אחת פתוחה בעוד שלוש "ידיים" סגורות.

 

החלוקה

כדי לשחק ברידג' יש להצטייד בחפיסת קלפים מלאה, המכילה 52 קלפים - 13 מכל סדרה, ללא ה"ג'וקרים" או קלפי פרסומת. שחקן אחד, המחלק, מחלק 13 קלפים לכל שחקן. בסיבוב הבא המחלק יהיה השחקן שיושב לשמאלו של המחלק הנוכחי. לשם נוחות, משתמשים בדרך כלל בשתי חבילות קלפים, כך שבן-זוגו של המחלק הנוכחי מערבב את קלפי החפיסה שאינה בשימוש עבור הסיבוב הבא.

 

ההכרזה

המחלק הוא גם המכריז הראשון, וההכרזה נמשכת בכיוון השעון עד ששלושה שחקנים מכריזים ברצף "עבור" (pass) לאחר הכרזה אחרת כלשהי. הכרזה יכולה להיות הצעה (הכרזה פשוטה), "עבור", כפל (double) או כפל-כפליים (redouble).

כל שחקן יכול בתורו במהלך ההכרזה לעשות אחד מהבאים:

  • לבצע הצעה
  • להכריז "עבור"
  • להכריז "כפל", אם ההכרזה האחרונה לא הייתה הצעה הייתה של הזוג
  • להכריז "כפל-כפליים" אם ההכרזה האחרונה הייתה של היריבים והייתה "כפל"

הכרזה, שהיא הצעה צריכה לכלול את מספר הלקיחות הנוספות, שהזוג מתחייב לקחת (מאחת ועד שבע) ואת הסדרה השליטה, או "ללא שליט". הכרזות לדוגמה: "1 עלה", "3 ללא שליט". הלקיחות הן נוספות שכן הזוג מתחייב מלכתחילה, בהכרזה, לקחת שש לקיחות לפחות.

כל הכרזה חייבת להיות גבוהה יותר מההכרזה שלפניה, על ידי נקיבה במספר גדול יותר של לקיחות נוספות, או על ידי נקיבה באותו מספר של לקיחות, אבל בסדרה שנחשבת עדיפה. סדר העדיפות בין הסדרות, מהגבוה לנמוך הוא: ללא שליט, עלה, לב, יהלום, תלתן.

ההכרזה מסתימת, כאמור, כאשר הוכרז שלוש פעמים ברציפות "עבור" לאחר הכרזה אחרת (הצעה, כפל, או כפל-כפליים). ההכרזה האחרונה הופכת להיות ה"חוזה". השחקן מהזוג, שהכריז את החוזה ושהכריז ראשון את סדרת השליט (או ללא שליט) יהיה ה"כרוז".

אם ההכרזה נפתחת בארבע הכרזות "עבור", אזי המשחק מסתיים באפס נקודות והקלפים מועברים למחלק הבא.

 

שיטות הכרזה וקונבנציות

לבני הזוג מותר להעביר מידע על הקלפים שברשותם, אך זאת במגבלות הבאות:

  • מותר להעביר מידע רק על ידי הכרזות והשלכת קלף בעת לקיחה, ושום אמצעי אחר.
  • כל המידע צריך להיות מוסבר ליריבים, במידה והם שואלים.

כלומר, זוג יכול לייחס להכרזות משמעויות שונות, כל זמן שהן מובהרות ליריבים. כאשר ההכרזה אינה טבעית אלא משקפת קונבנציה אשר אינה נפוצה, השותף של מכריז הכרזה זו צריך לציין זאת (למשל, על ידי הנחת כרטיס ה-Alert, ראו קופסאות הכרזה להלן) על מנת לציין ליריבים שלהכרזה משמעות מיוחדת.

משמעות ההכרזות של הזוג מגדירה את שיטת ההכרזה. ישנן שיטות הכרזה מקובלות רבות בהן גורן, אקול, Standard American, פרסיז'ן (Precision) ועוד.

הכרזה, שמשמעותה אינה טווח נקודות מסוים ו"אורך" בסדרה המוכרזת או נכונות לשחק את החוזה בסדרה המוכרזת נקראת "קונבנציה". ישנן קונבנציות רבות, מהמוכרות יותר מהן: "סטיימן" (Stayman), "ג'קובי טרנספר" (Jacoby transfers) ו"בלקווד" (Blackwood).

ההחלטה איזו סדרה להכריז ובאיזה גובה היא לב שלב ההכרזה בברידג', אבל באופן כללי ניתן לומר, שהיא תלויה בהערכת השחקן את ידו. ישנן מספר טכניקות הערכה. הטכניקה הבסיסית ביותר היא ספירת הנקודות של מילטון. עליה יש המוסיפים שיטות כמו "ספירת לקיחות מפסידות" (losing trick count) ו"חוק סה"כ הלקיחות" (law of total tricks).

 

קונבנציות בברידג'

בחלק זה של הערך בקונבנציות אולי יסומנו 2 שותפים במשחק כשחקן א' ושחקן ב'.

סטיימן (Stayman) - אחת הקונבנציות הנפוצות ביותר בברדיג', קונבנציה זו כה נפוצה עד שאף אינה מסומנת בALERT על כך שהשותף מכריז אותה. מטרת קונבנציה זו היא למצוא התאמה של רביעייה מול רביעייה, אם יש כזו, באחת מסדרות המייג'ור (כלומר לב ועלה). הכרזה זו מתבצעת לאחר ששחקן א' פתח בהכרזת 1NT (ללא שליט) או 2NT על ההכרזה הזו של שחקן א' אומר שחקן ב' 2 תלתן או 3 תלתן בהתאמה. ההכרזה של התלתן אינה תלתן טבעי(שיש קלפים בסדרת התלתן) אלא שואלת את שחקן א' אם יש לו רביעיות בסדרות המייג'ור(עלה ולב). שחקן א' יכול לענות בכמה תשובות:

  • להכריז יהלום (בלי קפיצה במספר)-אין לו רביעיות במייג'ור.
  • להכריז לב (בלי קפיצה במספר)- יש לו רביעייה בלב.
  • להכריז עלה (בלי קפיצה במספר)- יש לו רביעייה בעלה.

במקרה שלשחקן א' יש רביעיות בשני המייג'ורים נהוג להכריז קודם כל על הסדרה הנמוכה(לב) ואחר כך על הסדרה השנייה.

על כל תשובה של שחקן א' יכול שחקן ב' להגיב כך:

  • אין התאמה אם שחקן א'- להכריז NT בגובה לפי הנקודות שלו (אם הוא חושב שאפשר לעשות סלאם הוא או יעלה לסלאם או ישתמש בקונבנציה ששואלת על אסים, או בקונבנציה אחרת כדי להכריז סלאם. אם הוא חושב שיש רק משחק אז הוא יגיד 3NT וכד').
  • יש התאמה אם שחקן א'- שחקן ב' מכריז את הסדרה בה הוא מצא התאמה אם השותף,בגובה לפי הנקודות שלו.

לפעמים שחקן ב' יגיד NT גם כשיש לו התאמה עם שחקן א', כי הקלפים בסדרה בה הוא מצא התאמה עם שחקן א' נמוכים(לדוג' 2,5,7 ו9 עלה לאחר ששחקן א' ענה 2 עלה)

יש כל מיני סוגים של סטיימן הבנויים על הסטיימן הבסיסי, ואלה חלקן

  • check-back stayman-
  • papet stayman- פפט סטיימן- הפפט סטיימן שואל גם על חמישיות וגם על רביעיות במייגור, את הפפט סטיימן שואלים כמו סטיימן רגיל אבל התשובות עליו שונות:
  • 2 יהלום- אין לי חמישיות במייגור אך יש לי רבעייה- על ה2 יהלום התגובות הן: 2 לב אומר על רביעייה בעלה, 2 עלה אומר על רביעייה בלב.
  • 2 לב- יש לי חמישייה בלב
  • 2 עלה- יש לי חמישייה בעלה
  • 2NT- אין לי רביעיות או חמישיות במייגור ויש לי 15 נקודות
  • 3NT- אין לי רביעיות או חמישיות במייגור ויש לי 17 נקודות

2 חלש(Weak 2)-אחת הקונבנציות המוכרות ביותר,אך קונבנציה זו מסומנת בAlert. קונבנציה זו מתקיימת על ידי קפיצה(לרוב פתיחה אך יש גם אפשרות לקפוץ ל2 במייג'ור אחרי פתיחה של שחקן אחר) ל2 במייג'ור(יש אנשים שמשחקים את הקונבנציה גם במיינור, אך הקונבנציה אינה נפוצה במיינור ולרוב פתיחה בגובה 2 במיינור מסמלת חוזק). פתיחה ב2 עלה מסמלת שש קלפים בעלה ו6-10 נקודות ופתיחה ב2 לב מסמלת שש קלפים בלב ו6-10 נקודות. לקונבנציה יש כמה שיטות של תשובות.

טרנספר- קונבנציה זו היא אחת מהמוכרות ביותר, אך למרות זאת היא מסומנת בAlert. מטרת הקונבנציה היא להגיע להתאמה בסדרה הארוכה, אך גם שהכוח של שחקן א'(הקונבנציה מתבצעת לאחר ששחקן א' פתח של 1 ללא שליט או 2 ללא שליט, ופתיחות אלו מראות כוח) לא יראה ליריבים(אם שחקן א' יהיה הדומם אז היריבים יראו את כוחו). הטרנספר יכול להתבצע על כל הסדרות, אך הוא גם יכול להתבצע רק על מייג'ור(הטרנספר הנפוץ הוא רק על מייג'ור). הקונבנציה מתבצעת לאחר ששחקן א' פתח 1 ללא שליט או 2 ללא שליט. הטרנספר מתבצע על ידי כך ששחקן ב' מכריז סדרה הנמוכה בגובה אחד מהסדרה הארוכה שלו, משמעות 2 יהלום שיש 5-6 קלפים בלב, וכך 2 לב מספר על 5-6 קלפים בעלה ו2 ללא שליט מספר על 5-6 קלפים בתלתן, ו2 תלתן מספר על אותו מספר קלפים ביהלום. בתגובה שחקן א' חייב לומר את הסדרה שחקן ב' סימן לו שהוא ארוך בה. אחרי ששחקן א' הכריז את הסדרה המסומנת על ידי הטרנספר, לשחקן ב' יש כמה אפשרויות לתגובה, המראות לשחקן א' את מספר הנקודות והקלפים בסדרה אותה הוא הראה:

  • הכרזת עבור- במקרה ששחקן ב' עשה את הטרנספר עם 0-7 נקודות.
  • הכרזת הסדרה המדוברת במספר הגבוה במספר אחד מהמספר ששחקן א' הכריז- מראה 6 קלפים בסדרה, עם מספר נקודות גבולי, ששואל את שחקן א' אם יש לו את מינימום הנקודות שהבטיח, או שיש לו מספיק נקודות למשחק.
  • הכרזת 3 ללא שליט- מראה 5 קלפים בסדרה המדוברת, אם מספיק נקודות למשחק
  • הכרזת משחק בסדרה המדוברת- יש 6 קלפים ומספיק נקודות למשחק.
  • הגעה לסלם -שאלה על אסים, או שיטה אחרת להגעה לסלם. יש 6 קלפים והרבה נקודות.

 

כיצד לשחק את ה"יד"

השחקן מהזוג שזכה בהכרזה (כלומר הזוג שהתחייב לבצע את החוזה), שהיה הראשון שהכריז את הסדרה אותה משחקים הוא הכרוז. שותפו הופך להיות הדומם.

משחק הלקיחה הראשונה מתחיל אצל השחקן היושב לשמאלו של הכרוז. שחקן זה מניח את אחד הקלפים שבידו על השולחן. לאחר שהונח הקלף, פורש הדומם את קלפיו, גלויים לעיני כל, על השולחן. קלפים אלו מעתה והלאה הם בשליטת הכרוז, שמורה לדומם איזה קלף להניח בכל פעם שתורו של הדומם להניח קלף.

כעת מתנהל המשחק כמו כל משחק לקיחות - השחקן שזכה בלקיחה מוביל את הקלף הראשון של הלקיחה הבאה (אם הכרוז זכה בלקיחה על ידי שימוש בקלף מהדומם, עליו להוביל את הלקיחה הבאה מהדומם). ההחלטה אם יש סדרת שליט, ואם כן, איזו היא, התקבלה בעת ההכרזה.

 

טכניקות ביצוע

טרנס ריס, שכתב ספרי ברידג' רבים, ציין שישנן ארבע דרכים לזכות בלקיחה. ושתיים מהן הן פשוטות למדי:

  • להניח קלף בעל ערך גבוה שאף אחד לא יכול להניח גבוה ממנו.
  • "לחתוך" קלף גבוה של היריב על ידי שימוש בקלף מסדרת השליט.
  • ליצור או "לפתח" רצף של קלפים מאותה סדרה, ואז הקלפים האחרונים בסדרה יזכו אף הם בלקיחות שכן ליריבים לא יהיו קלפים מסדרה זו והם לא יוכלו לחתוך על ידי שימוש בקלפים מסדרת השליט.
  • לשחק באופן שמתחשב במיקום הקלפים אצל היריבים. למשל, אם קלף האלוף ("אס") בסדרה מסוימת נמצא בשחקן שמניח קלף לפניך, ולך יש את המלך בסדרה, הרי שהמלך יוכל לזכות בלקיחה.

ניתן לבטא כל טכניקת ביצוע כווריאציה על אחת מארבע הדרכים לעיל.

הדרך האופטימלית לבצע משחק דורשת מחשבה עמוקה ונסיון, והיא מסובכת מכדי לתאר במאמר קצר זה. עם זאת, להלן כמה רעיונות בסיסיים:

הסתברויות שחשוב לזכור על מיקום הקלפים הגבוהים.

  • ההסתברות שקלף גבוה כלשהו, למשל המלך, נמצא בידיו של אחד מהיריבים: 50%
  • ההסתברות ששני קלפים גבוהים כלשהם, למשל המלך והמלכה, נמצאים בידיו של אחד מהיריבים: 25%
  • ההסתברות שלפחות קלף גבוה כלשהו מתוך שניים, למשל המלך והמלכה, נמצא בידיו של אחד מהיריבים: 75%

כאשר מפתחים סדרה ארוכה של קלפים, חשוב לזכור את ההסתברות ששאר הקלפים בסדרה מחולקים באופן שווה בין היריבים. באופן כללי ניתן לומר שאם מספר שאר הקלפים בסדרה הוא זוגי, אז סביר יותר שהם דווקא לא מחולקים שווה בשווה; ואם מספר הקלפים הנותרים הוא אי זוגי, אז הקלפים ככל הנראה מחולקים כמעט שווה בשווה בין היריבים. לדוגמה, אם לכרוז ולדומם ישנם שמונה קלפים מסדרת השליט, קלפי השליט בידי היריבין מחולקים (בהסתברות של 68%) 3-2 (כלומר אחד מהיריבים אוחז שלושה קלפי שליט, והשני אוחז בשנים הנותרים) וניתן לגבות את כל השליטים בשלושה סיבובים. אם בידי הכרוז והדומם רק שבעה קלפים מסדרת השליט, סביר יותר שיתר השליטים מחולקים 4-2 (48%) מאשר 3-3 (36%).

 

טכניקות בסיסיות של הכרוז

לשחקני ברידג' מתחילים כדאי להכיר את המהלכים הבאים:

  • חיתוך
  • crossruff
  • פיתוח סדרה
  • עקיפה
  • holdup (בחוזים ללא שליט)
  • managing entries
  • מתי למשוך קלפי שליט

 

טכניקות מתקדמות של הכרוז

לשחקנים מתקדמים כדאי גם להתמקצע בטכניקות והרעיונות הבאים:

  • ספירת היד (מעקב אחר אופן חלוקת הסדרות והקלפים בידי היריבים, על סמך ההכרזה והמשחק)
  • coup
  • duck
  • היפוך הדומם
  • endplay
  • Morton's Fork Coup
  • משחק בטוח
  • לחץ
  • trump coup

 

טכניקות בסיסיות של ההגנה

  • הובלת הפתיחה
  • מתי להוביל בשליט

 

טכניקות מתקדמות של ההגנה

  • המנעות מ-endplay או לחץ
  • ספירת היד (מעקב אחר אופן חלוקת הסדרות והקלפים אצל השותף ואצל הכרוז, על סמך ההכרזה והמשחק)
  • הובלת הפתיחה - שימוש במידע מההכרזה
  • סימון
  • uppercut

 

שיטות ניקוד

כמו בכל משחק קלפים, הניקוד בברידג' תלוי בערך הקלפים שביד. כדי להקטין את השפעת גורם המזל ולהגביר את השפעת היכולת, לא מסתכלים בתחרויות ובמועדונים על הניקוד של מישהו במנותק, אלא משווים אותו לכל הזוגות ששחקו את אותה חלוקת קלפים. ישנן שתי שיטות ניקוד עיקריות: זוגות וקבוצות.

 

משחקי זוגות (ניקוד נקודות-משחק)

במשחקי זוגות, כל "יד" (חלוקה) משוחקת על ידי מספר זוגות, ואז משווים את כל התוצאות. כל זוג צובר שתי נקודות-משחק על כל זוג שקיבל פחות נקודות על אותה יד, ונקודה אחת לכל זוג שקיבל את אותו מספר של נקודות על היד. אז מסכמים את הניקוד על כל הידיים כדי להחליט מיהו הזוג הזוכה. בדרך כלל הניקוד ניתן בסופו של דבר כאחוז ממקסימום תיאורטי: 100% משמעו שהזוג צבר יותר נקודות מכל שאר הזוגות בכל הידיים.

 

משחקי קבוצות

במשחקי קבוצות, שני זוגות מרכיבים קבוצה של ארבעה שחקנים, שמשחקת כנגד קבוצה אחרת. כל יד משוחקת פעמיים בצורה הבאה:

נניח שקבוצה א' משחקת נגד קבוצה ב'. בפעם הראשונה שהיד משוחקת, זוג אחד מקבוצה א' משחקים את קלפי צפון-דרום וזוג אחד מקבוצה ב' משחק את קלפי מזרח-מערב; כאשר היד משוחקת שוב, אז שני הזוגות הנותרים משחקים, אך הפעם הזוג מקבוצה א' אוחז בקלפי מזרח-מערב, והזוג מקבוצה ב' אוחז בקלפי צפון-דרום. כמובן, אסור לקבוצות לדון על המשחקים בזמן שביניהם. לאחר שהיד שוחקה פעמים, משווים את תוצאות שני המשחקים וקובעים ניקוד על סמך הניקוד הכללי. למשל, אם זוג אחד זכה ב+1000 נקודות ביד, ואילו בני זוגם לקבוצה קיבלו -980 נקודות, הרי שסה"כ קיבלה הקבוצה על היד +20 נקודות.

אז משתמשים באחת משתי דרכים כדי לקבוע מי מנצח. בשיטת "board-a-match", לכל יד יש משקל שווה; בכל יד ניתן לנצח, להפסיד, או להגיע לתיקו. בניקוד IMP (ראשי תיבות של International Match Points), מתרגמים את ההבדל תוך שימוש בסולם של 0-24, שמכווץ את הפרשי הניקוד.

 

ניקוד - ראבר

במשחק בין חברים בדרך כלל משחקים ראבר. בראבר, זוכים בנקודות נוספות על השלמת הראבר - השלמת שני משחקים (100 נקודות) פעמיים. ישנן גם שני סוגים של נקודות - מתחת לקו ומעל הקו. רק נקודות מתחת לקו נחשבות לצורך השלמת משחק.

 

ניקוד על הביצוע

אם הכרוז ביצע את החוזה, אז גובה החוזה כפול מכפיל תלוי-סדרה, נרשם מתחת קו. כל לקיחה עודפת מוכפלת גם היא במכפיל, אך נרשמת מעל הקו.

המכפיל הוא 20 עבור תלתן ויהלום (סדרות ה"מיינור") ו-30 עבור לב ועלה (סדרות ה"מייג'ור"). עבור ללא שליט, המכפיל הוא גם 30, אך מוסיפים 10 נקודות נוספות מתחת לקו.

דוגמאות:
הכרזה: 2 תלתן, נלקחו 9 לקיחות: 40 (2x20) נקודות מתחת, 20 (1x20) מעל הקו.
הכרזה: 4 לב, נלקחו 10 לקיחות: 120 (4x30) נקודות מתחת, 0 (0x30) מעל הקו.
הכרזה: 4 ללא שליט, נלקחו 11 לקיחות: 130 (4x30+10) נקודות מתחת, 30 (1x30) מעל הקו.

 

משחק וראבר

אם לזוג יש 100 נקודות או יותר מתחת לקו (כתוצאה ממשחק יד אחת או יותר), הזוג זכה במשחק, וכל הניקוד מתחת לקו עד כה הופך לניקוד מעל לקו. כלומר, כדי לזכות במשחק, הזוג צריך להכריז ולבצע חוזה בגובה חמש בסדרות המיינור, או ארבע בסדרות המייג'ור, או שלוש ללא שליט (או צירוף כלשהו של ניקוד חלקי).

הזוג הראשון שזוכה בשני משחקים זוכה בראבר. הם מקבלים בונוס של 700 נקודות אם ניצחו בשני משחקים או 500 אם גם היריבים זכו במשחק אחד.

 

פגיעות ובונוסי סלאם

זוג שביצע משחק אחד נקרא "פגיע", מה שמשפיע על בונוסי סלאם ועל לקיחות חסרות.

אם שחקן מכריז ומבצע חוזה בגובה 6 (כל הלקיחות פרט לאחת) מסדרה כלשהי (או לא שליט) הוא ביצע "סלאם", מה שמעניק לו בונוס (מעל הקו) של 500 נקודות אם הוא לא פגיע, ו-750 נקודות אם הוא פגיע. אם שחקן מכריז ומבצע חוזה בגובה 7 (כל הלקיחות) הוא ביצע "גראנד סלאם", מה שמעניק לו בונוס של 1000 נקודות מעל הקו אם הוא לא פגיע, ו-1500 נקודות אם הוא פגיע.

 

לקיחות חסרות

אם זוג אינו מבצע את החוזה שהתחייב לבצע, היריבים זוכים בנקודות מעל הקו. אם הזוג שלא ביצע היה לא פגיע, היריבים זוכים ב-50 נקודות לכל לקיחה חסרה, ו-100 אם הזוג פגיע.

 

הכפלה

אם היריבים הכפילו את החוזה, והכרוז ביצע, אז הזוג שביצע מקבל כפל נקודות על הלקיחות שהתחייב לבצע, אך מקבל ניקוד נוסף מיוחד על כל לקיחה עודפת - 100 נקודות לכל לקיחה עודפת אם הזוג שביצע אינו פגיע, ו-200 אם הזוג פגיע. נוסף על כך, הזוג שביצע זוכה ב-50 נקודות נוספות "על העלבון". כל הערכים הללו מוכפלים אם הוכרז כפל-כפליים.

בונוסי סלאם אינם מושפעים מכפל, כמו גם בונוסי ראבר - למרות שראבר מושפע מכפלים, שכן הכפל מגדיל את מספר הקודות שנצבר מתחת לקו, וכך, הזוג שהוכפל יגיע מהר יותר למשחק.

אם היריבים הכפילו את החוזה, והכרוז כושל בביצועו, אז הזוג המכפיל זוכה בנקודות כדלהלן:

  • אם הזוג המבצע אינו פגיע, אז היריבים זוכים ב-100 נקודות על הלקיחה הראשונה מתחת לחוזה, 200 על השנייה והשלישית, ו-300 על כל לקיחה נוספת.
  • אם הזוג המבצע פגיע, אז היריבים זוכים ב-200 נקודות על הלקיחה הראשונה מתחת לחוזה, ו-300 על כל לקיחה נוספת.

גם הערכים הללו מוכפלים אם הוכרז כפל-כפליים.

 

הערת שוליים - שינויים בשיטת הניקוד

בעבר שיטת הניקוד הייתה שונה במעט. הקנס על לקיחות חסרות בכפל, לא פגיע, היה 100 על הלקיחה החסרה הראשונה ו-200 על כל לקיחה חסרה נוספת. השינוי בוצע עקב העובדה שהיה כדאי להקריב חוזה מול גראנד סלאם. גראנד סלאם פגיע שווה 1500 (בונוס סלאם) + 500 (בונוס משחק) + 210 (סדרת מייג'ור) = 2210. לעומת זאת, הפסד של 11 לקיחות, מוכפל, לא פגיע, היה 2100 - הקרבה רווחית.

נוסף על כך, "בונוס העלבון" על ביצוע חוזה של כפל-כפליים היה רק 50 נקודות. ערך זה שונה ל-100 כך שביצוע חוזה בגובה חמש בסדרות המיינור, כפל-כפליים, עם לקיחה עודפת, יהיה עדיף תמיד (פגיע או לא פגיע) על סלאם לא מוכפל.

 

ניקוד - ברידג' תחרותי

בתחרויות ברידג' ובמשחקים במועדונים, לכל יד יש ניקוד משלה, והיא לא חלק מראבר. זה משנה (ומפשט) את הניקוד שתואר לעיל.

בשיטת ניקוד זו, אם הכרוז ביצע את החוזה, הזוג מקבל נקודות עבור הלקיחות שהתחייב לקחת ועבור הלקיחות הנוספות כפי שתואר (20 לכל לקיחה מעבר ל-6 בתלתן/יהלום, 30 לכל לקיחה בלב/עלה, 30 + בונוס לכל לקיחה בללא שליט, עם אפשרות להכפלה או לכפל-כפליים). אם החוזה שהוכרז היה מספיק כדי לצבור 100 נקודות או יותר, הזוג זכה ב"משחק", שזוכה ב-300 נקודות נוספות בלא-פגיע ו-500 בפגיע. אם הוא נמוך יותר, אז הזוג זוכה ב-50 נקודות.

הבונוס לסלאם, הבונוס "על העלבון" והניקוד עבור לקיחות שהופסדו ולקיחות-יר שהוכפלו זהים למה שתואר לעיל.

בברידג' תחרותי, בכל סדרה של ארבע ידיים, הפגיעויות "כולם פגיעים", "אף אחד לא פגיע", "פגיע מול לא פגיע" ו"לא פגיע מול פגיע" יופיעו פעם אחת, בסדר מוגדר מראש.

 

קופסאות הכרזה ומסכי הפרדה

בתחרויות משתמשים ב"קופסאות הכרזה" (bidding boxes) בדרך כלל. קופסת הכרזה היא קופסה של כרטיסיות, שעל כל אחת מהם רשומה אחת מההכרזות האפשריות בברידג'. במקום להכריז בקול, השחקן מציג את הקלף המתאים מהקופסה. שיטה זאת מונעת העברת מידע אסורה בבחירת המילים או בטון הדיבור. בתחרויות עילית משתמשים אף במסכי הפרדה (bidding screens). אלו הם מסכים אותם מניחים באלכסון על השולחן, והם מונעים מהשחקן לראות את שפת הגוף של בן זוגו במהלך המשחק, ו/או את עוויות פניו.

 

ברידג' ברשת האינטרנט

ישנם מספר אתרים, חלקם חופשיים בעוד אחרים מחייבים רישום, המאפשרים לשחק ברידג' ברשת. OKBridge הוא הוותיק מביניהם; ואפשר למצוא שם שחקנים ברמות שונות, ממתחילים ועד אלופי עולם. למספר אגודות ברידג' ביניהן ה-American Contract Bridge League, ה-English Bridge Union וה-Dutch Bridge Union מחזיקים גם הם שרתי ברידג'.

בין האתרים החופשיים, Bridge Base On-line נחשב לאתר שמקפיד על רמה גבוהה של אתיקה, ואפשר למצוא בו שחקנים ברמה עולמית.

ישנם יתרונות רבים למשחק ברשת:

  • האפשרות לבחור מתי לשחק.
  • האפשרות לבחור את מתחריך. במשחק במועדון אתה עלול להדרש לשחק נגד זוגות חלשים, לא נחמדים, או חזקים מדי לרמתך. ברשת אתה יכול לשחק מול שחקנים ברמה קרובה מאוד לרמתך.
  • רוב השרתים מציעים שיטות דירוג שחקנים מדיוקות. שיטות הניקוד של ה-ACBL וה-EBU לוקחות בחשבון גם כמה זמן שחקן כלשהו משחק ולא בהכרח מהי רמתו; בעוד המערכות הממוחשבות מנסות למדוד את יכולתו של השחקן בלי להתחשב במספר המשחקים ששיחק.
  • ישנן פחות הגבלות על הקונבנציות שמותר להשתמש בהן.
  • קל יותר לגלות רמאויות במשחקים ברשת, שכן ישנו רישום מדויק של כל הכרזה וביצוע. אומנם רמאות על ידי דרכים כמו שיחת טלפון בין בני הזוג היא אפשרית, אך ישנן פחות בעיות אתיות כמו הסקת מסקנות מטון הדיבור של בן הזוג שמתרחשת במשחק פנים אל פנים.
  • ישנו רישום מדויק של כל יד, ועל כן קל לבדוק טענות כלשהן.
  • אי אפשר לבצע מהלך לא חוקי בטעות, שכן התוכנה לא תקבל הנחת קלף או הכרזה שאינם חוקיים.

החיסרון המרכזי של משחק ברשת הוא שברידג' הוא משחק חברתי ואנשים רבים משחקים בו מכיוון שהם נהנים מהאווירה החברתית של מועדון הברידג'.

 

ברידג' בישראל

שחקני הברידג' בישראל השיגו הישגים רבים במהלך השנים, ביניהם:

פעמיים מקום שלישי באליפות העולם לנבחרות, ה"ברמודה בול" (1983 ו- )

מקום שני באליפות אירופה לנבחרות ( )

מקום ראשון באליפות אירופה הפתוחה לזוגות (אמיר לוין ודוד בירמן, מנטון 2003).

מקום ראשון באליפות אירופה הפתוחה לקבוצות (ישראל ודורון ידלין, אופיר ואילן הרבסט, אבי קליש, ליאוניד פודגור , מנטון 2003).

ישראל, בעיקר לאחרונה, מפורסמת בחממת הצעירים שלה, שזוכה בתארים רבים בקטגוריית הצעירים (עד גיל 25) ובקטגוריית שחקני נבחרת בתי הספר (עד גיל 20 ). בין ההישגים האלו:

מקום ראשון באליפות אירופה לנבחרות בתי ספר (אנגליה 2002).

מקום ראשון באליפות העולם לזוגות צעירים (עדי עזיזי ויובל ינר, הונגריה 2003).

מקום שני באליפות אירופה לנבחרות צעירים (פראג 2004).

 

הגדרות של מונחים בסיסיים

  • שליט
  • חיתוך
  • היפוך הדומם
  • crossruff
  • עקיפה
  • הכרזה - הצהרה מהצורה <מספר> <סדרה (או "ללא שליט")> שבאופן כללי היא הצהרת כוונות לגבי מספר הלקיחות שהמכריז מאמין שהוא ובן זוגו יוכלו לקחת; ישנן הכרזות שיכולות לקבל משמעות מיוחדת המוגדרות על פי מבחר של "קונבנציות".
  • call
  • עבור (pass) - הכרזה שמשמעותה שהמכריז אינו מעוניין להכריז בסיבוב זה.
  • סדרות המייג'ור - עלה ולב על סדרות המייג'ור הניקוד יותר גבוה ממינור
  • סדרות המיינור - יהלום ותלתן על סדרות המיינור הניקוד יותר נמוך מעל סדרות המייג'ור
  • סלאם - הכרזה וביצוע של חוזה שבו הזוג לוקח שתיים-עשרה לקיחות. גראנד סלאם הוא הכרזה וביצוע של חוזה שבו הזוג לוקח את כל שלוש-עשרה הלקיחות.
  • משחק
  • ראבר- משחק ראבר הוא אחת מהדרכים לבצע משחק חברתי, שמתנהל עד אשר אחד הזוגות זוכה בשני משחקים (100 נקודות "מתחת לקו").
  • כפל (Double)- אם השחקנים שלא הכריזו חושבים שהכרוז לא יוכל לבצע את החוזה הם לעתים מכריזים כפל. הכפל מכפיל את הנקודות שההגנה תקבל אם היא תפיל את החוזה אך אם הכרוז יבצע את החוזה יוכפלו הנקודות שהוא יקבל. לעתים משתמשים בכפל גם כדי לסמן לשותף מה טיב הקלפים שבידו של המכריז.
  • כרוז - השחקן מהזוג שזכה בחוזה המבצע את היד.
  • דומם - בן זוגו של הכרוז, שידו מונחת על השולחן ומשוחקת על ידי הכרוז.
  • הגנה - הזוג שאינו הכרוז והדומם.
  • board - לוח בו מסודרים הקלפים, בכל לוח יש ארבע ידיים
  • ללא שליט (NT) - יד שבה לא נקבע משחק עם סדרת שליט.
  • ACBL - American Contract Bridge League
  • דירקטור - מנהל תחרות
  • revoke-אדם כלשהו לא שירת את הסדרה המשוחקת ומקבל עונש, העונש הוא שיריביו מקבלים לקיחה או שני לקיחות תלוי מה אם הוא לקח את הקלף או לא.
  • הובלה מחוץ לתור (LEAD OUT OF TURN)- זה שמימינו של הכרוז הוביל במקום זה שמשמאלו של הכרוז.
  • פגיעות - ראו הפסקה על ניקוד לעיל.
  • ניקוד חלקי- הכרוז הגיע להסכם של פחות ממשחק עם שותפו.
  • איתות 

 

"דוראק"

 

דוּרַאק (?????), הוא משחק הקלפים הפופולרי ביותר ברוסיה ובקרב יוצאי ברית המועצות לשעבר. פירוש המילה דוראק היא "טיפש" ברוסית, וזה הכינוי בו זוכה המפסיד במשחק. במשחק ישנו רק מפסיד אחד, ואין מנצחים. מבין הגרסאות הרבות, תוצג גרסה אחת עם אפשרויות מסוימות אשר ניתן לשחק איתן או בלעדיהן.

 

לפני שמתחילים

במשחק יכולים לשחק 2 עד 6 שחקנים. החפיסה היא של שלושים ושישה (36) קלפים: 6, 7, 8, 9, 10, נסיך, מלכה, מלך ואס, כאשר אס הוא בעל הערך הגבוה ביותר והשש הוא בעל הערך הנמוך ביותר. מטרת המשחק היא להישאר ללא קלפים לאחר שהקופה (חפיסת הקלפים הנותרת לאחר שהסתיימה החלוקה) נגמרה. כל שחקן מקבל שישה קלפים, כאשר החלוקה היא בדרך כלל של קלף אחד לכל שחקן במעגל, ואז שוב, עד שלכל אחד יש שישה. לאחר מכן שולפים את הקלף העליון בחפיסה שנותרה ומניחים את כשפניו כלפי מעלה בתחתית החפיסה וב-90 מעלות, כך שמחציתו מציצה החוצה וכל הקופה מונחת מעליו עם הפנים כלפי השולחן. זהו הקוֹזִיר (??????), והסוג שלו (לב, פיק, יהלום או תלתן) יהיה הסוג "החזק" (הסבר תיכף יבוא) למשך המשחק הנוכחי.

במקרה של שישה שחקנים, בו כל שלושים ושישה הקלפים מחולקים, הדילר ישלוף קלף מתוך החפיסה לפני שהוא מחלק, יראה לכולם את הסוג ויכריז עליו כקוזיר, יחזיר אותו לחבילה, יערבב ואז יתחיל לחלק את הקלפים. לרוב הדילר הוא זה שהפסיד במשחק הקודם.

 

 

המשחק עצמו

המשחק מתנהל בסיבובים, במהלכם כולם תוקפים לפי הסדר שחקן יחיד. הסיבוב יכול להסתיים במענה מוצלח של הנתקף, או בכשלונו לענות על הקלפים שנזרקים לעברו, ואז עליו לקחת את כולם. מתחיל מי שיש בידיו שש קוזיר, כלומר קלף השש מאותו סוג של הקלף המונח בתחתית הקופה כשפניו כלפי מעלה. במידה והשש עדיין בקופה, מתחיל מי שיש בידיו שבע, וכן הלאה. במשחקים הבאים, מתחיל זה שיושב לפני המפסיד בסיבוב בקודם, יען כדי "לחנך את הטיפש" (בגרסאות אחרות, מתחיל דווקא היושב משמאלו של ה"דוראק").

המהלכים מתבצעים בכיוון השעון. המתחיל תוקף את השחקן שיושב אחריו בכיוון השעון בעזרת קלף (או יותר) שהוא מניח על השולחן, והנתקף מחליט האם לענות על הקלף/ים, או לקחת מבלי להסתכן. המענה מתבצע בעזרת הנחת קלף בעל ערך גדול יותר ומאותו סוג של הקלף בעזרתו החלה התקיפה, או על ידי הנחת קוזיר על הקלף. ערכו של הקוזיר אינו רלוונטי אם הוא משמש כדי לענות על קלף מכל אחד משלושת הסוגים האחרים, אולם כדי לענות על קוזיר, יש צורך בקוזיר גדול יותר (לדוגמה, בהנחה והלב הוא הקוזיר: 8 לב יכול לענות על מלך תלתן, אולם לא יכול לענות על 10 לב).

אם הנתקף החליט לענות על הקלף של התוקף, הוא מניח את הקלף שבחר לענות בעזרתו על גבי הקלף התוקף. לאחר מכן התוקף יכול להמשיך ולתקוף את הנתקף בעזרת אחד מהקלפים המונחים על השולחן. לדוגמה: תלתן הוא הקוזיר. התוקף מתחיל בקלף של 9 לב. הנתקף מחליט לענות בעזרת נסיך לב. עכשיו התוקף יכול להמשיך ולתקוף בעזרת 9 (מכל סוג) ונסיך (גם מכל סוג). נניח והתוקף משתמש עכשיו בנסיך פיק. בכל שלב, הנתקף יכול להחליט שהוא לוקח את כל הקלפים במידה והוא מרגיש שהוא לא יכול (או לא רוצה) לענות עליהם. הנתקף עונה על נסיך הפיק בעזרת מלך פיק. עכשיו, התוקף רשאי להמשיך את התקיפה בעזרת 9, נסיך או מלך, מכל סוג. כאשר התוקף מחליט שהוא לא יכול (או לא רוצה) להמשיך ולתקוף, רשאים המשתתפים האחרים במשחק (לפי הסדר או כולם ביחד) לתקוף את הנתקף, בעזרת אותם קלפים שעדיין מונחים על השולחן (9, נסיך ומלך, במקרה שלנו). אם הנתקף לא ענה על הקלפים, מבחירתו או בגלל שאין בידיו את הקלפים הנחוצים, הוא לוקח את כל תכולת השולחן (הקלפים בעזרתו תקפו אותו ואלו בעזרתם הוא התגונן). השחקנים האחרים רשאים לתת לו לקחת גם קלפים משלהם, אך רק כאלו שהופיעו על השולחן (שוב, נסיך, 9 או מלך, במקרה שלנו). מספרים הקלפים שאפשר "לדחוף" לנתקף שלוקח מוגבל על ידי מספר הקלפים שבהם הוא הותקף, עד שש או עד המספר המקורי שהיה בידיו. כלומר, אם הנתקף החליט שהוא לוקח כשעל השולחן 3 קלפים בעזרתם תקפו אותו, רשאים האחרים לתת לו עוד שלושה קלפים נוספים, עד 6. אם אין קופה ובידיו של הנתקף היו ארבעה קלפים, לדוגמה, והוא הותקף על ידי שני קלפים והחליט לקחת, יש אפשרות "לדחוף" לו שניים נוספים, עד למספר הקלפים שהיה בידיו בתחילת התקיפה.

אם הנתקף לקח, הסיבוב נגמר והתור עובר אל מי שיושב אחרי הנתקף, בכיוון השעון. בסוף כל סיבוב כל אחד מהשחקנים משלים את מספר הקלפים בידיו ל-6, שוב, לפי כיוון השעון (כאשר התוקף המקורי הוא הראשון שמשלים ל-6), והנתקף, במידה והצליח לענות על כל מה שנזרק לעברו, לוקח אחרון. הקוזיר שמונח בתחתית הקופה הוא גם כן חלק מהקופה, והוא הקלף האחרון שיילקח ממנה. אם הנתקף הצליח לענות כראוי, הוא זה שיתקוף את היושב אחריו בסיבוב החדש. התקיפות מוגבלות ל-6 קלפים בכל סיבוב. אם הקופה נגמרה, ויש בידי הנתקף פחות משישה קלפים, מספר הקלפים בתקיפה יהיה מוגבל (מן הסתם) למספר הקלפים שבידי הנתקף. במידה והנתקף הצליח לענות על כל הקלפים שנזרקו לעברו, כל הקלפים מהסיבוב הולכים "לפח" כשפניהם כלפי מטה, בערימה נפרדת, ואין נוגעים או מסתכלים בהם עוד באותו משחק. במשחק אין תיקו. אם הסיבוב האחרון נגמר במצב שבו התוקף זרק את הקלף האחרון שלו והנתקף ענה עליו (דהיינו, אין יותר קלפים בידי אף אחד) - המפסיד הוא הנתקף, מכיוון שהוא האחרון שבידיו נותרו קלפים. הביטוי הרוסי אומר "היד האחרונה - יותר גרועה מהטיפש" (זה נשמע יותר טוב במקור).

 

חוקים פוטנציאליים נוספים

 

העברות (Perevadnoi Durak)

שיטה שבה השחקן המותקף רשאי להעביר את הקלף בעזרתו תקפו אותו הלאה. לדוגמה: תלתן הוא הקוזיר. התוקף משתמש ב-6 פיק. הנתקף מחזיק בידיו 6 יהלום. הוא יכול להחליט לענות על ה-6 פיק, לקחת אותו - או לשים שש יהלום, ולהעביר את שני הקלפים הלאה, לשחקן הבא, כדי שיענה על שניהם. השחקן הבא רשאי לעשות אותו דבר אם יש בידיו עוד 6. אם מישהו מחזיק את ה-6 תלתן (קוזיר), מספיק שהוא יראה אותו כשהשישיות מגיעות אליו, ואז כל השישיות (בלי הקוזיר) עוברות הלאה. הכלל תקף לכל הקלפים.

 

חמישה קלפים עד המענה המוצלח הראשון

שיטה שבה כל התקיפות תהיינה מוגבלות לחמישה קלפים בלבד, עד השלב שבו יהיה מענה מוצלח וקלפים ייזרקו "לפח". משם והלאה התקיפות מוגבלות לשישה קלפים, כרגיל.

תקיפה לפי התור

בשיטה זו, שהיא בדרך כלל סטנדרט מקובל בקרב שחקנים מנוסים, התקיפה מתבצעת אך ורק על ידי מי שהתחיל בה. כאשר הוא מחליט שהוא לא יכול (או לא רוצה) להמשיך את התקיפה, השחקן הבא (בדרך כלל היושב לימינו של התוקף) מתחיל לתקוף. כאשר הוא מסיים, השחקן הבא מתחיל, וכן הלאה. בכל שלב יש לתוקף המקורי זכות לעצור את התוקף הנוכחי ולתקוף בעצמו. לתוקף השני יש זכות לעצור את השלישי, וכן הלאה. במשחקים של 5 או יותר שחקנים, תוקף קודם כל התוקף המקורי, לאחר מכן שני אלה שיושבים משני צדדיו של המותקף, ואז שני הנותרים. כותב שורות אלו חסיד של שיטת ה-"אונס הקבוצתי", בה כולם רשאים לזרוק קלפים ללא סדר מסוים, והנתקף בוחר על אילו לענות ואילו לא.

 

 

אדום/שחור לסל וחסל

שיטה שבה מותר לשחקן שכל הקלפים שבידיו הם מצבע אחד (צבע, לא סוג) להחליף את כולם ולשלוף שישה קלפים חדשים מהקופה. מותר לעשות זאת רק בתחילת משחק.

 

 

שש מחליף אס

כשמה כן היא, שיטה שבה אם האס הוא הקלף ההפוך המונח בתחתית החפיסה, ולאחד השחקנים יש את ה-6 קוזיר (מאותו סוג של האס, דהיינו), הוא רשאי להחליפו בתחילת המשחק באס, ולשים את השש במקומו. אפשר לעשות זאת רק לפני שהמשחק מתחיל. את המשחק יתחיל זה שבידיו היה השש, גם אם החליף אותו באס.

 

 

דילמת "מי זרק ראשון"

כשמשחקים בשיטת ה-"אונס הקבוצתי", לפעמים נוצרת בעייה כשהנתקף בוחר לתת לשחקנים האחרים לבחור אילו מבין הקלפים להשאיר על השולחן. בדר"כ הדילמה נפתרת על ידי אמנת "המערב הפרוע", כלומר: מי ששלף ראשון קלף והניח אותו על השולחן הוא זה שהקלף שלו יישאר על השולחן. דרך נוספת: הנתקף עונה על הקלפים עליהם הוא רוצה, היתר - חוזרים לידיים המקוריות.

 

עצות בסיסיות

את רוב הדברים לומדים מתוך ניסיון. מומלץ כמובן להשאיר לסוף את הקלפים הגבוהים והקוזירים, או להשאיר רביעיות. אף פעם אל תתחיל לענות אלא אם אתה בטוח שתצליח לענות, או אם אתה בטוח שאתה רוצה את הקלפים שייתנו לך. תמיד מומלץ לספור קלפים, זה עוזר כשנשארים אחרונים עם מישהו וצריך לנחש מה נשאר לו ביד. לא כדאי לזרוק ישר זוגות או שלישיות, ותמיד עוזר לדעת מה יש לאחרים בידיים.

 

 

איך לרמות ולהישאר בחיים

 

שיטת "הודיני קטן לידי"

תחביא את אחד הקלפים הפחות נחוצים לך בתוך כף היד, וכשאתה גורף את הקלפים שעל השולחן לתוך "הפח" - העלם הקלף ללא זכר.

 

שיטת "אופס! החליק לי!"

קל מאוד להפיל קלף על הרצפה באמצע המשחק, קשה פי מאה להרים אותו משם בלי שמישהו ישים לב כשהמשחק נגמר. הפתרון - קח את החפיסה, תתחיל לערבב. אופס! נפלו לך כמה קלפים על הרצפה. הרם אותם יחד עם הקלף שלך, חייך חיוך מתנצל והמשך לערבב כאילו לא קרה דבר.

 

שיטת "תראה ציפור!"

כולם זורקים קלפים על השולחן, זרוק גם אתה קלף. לאו דווקא משהו שקשור למה שמחולל באותו רגע על השולחן. פשוט זרוק, ונראה אם מישהו ישים לב.

 

שיטת "הקומבינה"

קרה מקרה ואתה יושב ליד "הפח"? כמה נחמד. תרגיש חופשי להגניב לשם קלפים כשאף אחד לא מסתכל.

 

שיטת "גמילות חסדים"

במידה ויש לך משת"פים בקרב השחקנים האחרים: מישהו כבר יצא מהמשחק, ועכשיו הוא מחזיק בידיו את תכולת "הפח" ומערבב אותה לקראת המשחק הבא. הבט בו, קרוץ אליו, ומשם והלאה - אתה כבר תמצא דרך להעביר לו קלפים לא נחוצים. מעל השולחן, מתחת לשולחן, ברכבת אווירית - הכול הולך.

 

 

שיטת "נחש! נחש!"

זה טריק טוב מאוד,אם אתה מחזיק נחש במקרה זרוק אותו על המשתתפים ובזמן שהם מפחדים שים את הקלפים בפח(פועל גם עם דובי פרא).

 

שיטת "מה, זה לא שש?.."

טריק פשוט. כאשר מגיע אליך קלף שפשוט לא מתאים למה שהולך לך בידיים, ואין לך עם מה להעביר, שלוף קלף מסוים (רצוי בעל דימיון לקלף שעל השולחן), נופף בו בהיסח דעת לרגע והחזר אותו ליד. אנשים יניחו שהעברת, ואם לאף אחד אין את הקלף החסר שכבייכול היה בידיך - הידד, ניצלת.

 

שיטת "הקלף הכפול"

מניחים קלף אחד מתחת לשני כך שיראו כמו קלף אחד, כך נפטרים משני קלפים במחיר אחד.


ישנן גרסאות רבות וחוקים רבים למשחק. ביניהם משחקים של זוג כנגד זוג, ועוד.

 

 

"ויסט"

 

 

ויסט - משחק קלפים, מסוג משחקי ה"לקיחה" או "הצבע השליט" (Trump Card), עליהם נמנה אף הברידג'. ויסט מיועד לארבעה אנשים. משחק הויסט המתואר בערך הזה אינו משחק הויסט הקלאסי, אלא וריאציה למשחק הויסט המכונה "ויסט ישראלי".

 

היסטוריה של המשחק

המשחק הופיע לראשונה בבריטניה במאה ה-17, והתפתח ממשחק קלפים פרימיטיבי שנקרא Ruff and Honours. ב-1742 הופיע ספר הכללים הראשון, בעריכתו של אדמונד הויל, והפך לרב מכר. המשחק עבר עם גלי ההגירה הגדולים מערבה, אל ארצות הברית, ושם קיבל צורות שונות, לרבות הצורה הפשוטה הידועה כויסט מינסוטה.

באנגליה נותר המשחק כמשחק של המעמד העליון. תיאור ספרותי של משחק ויסט נותן ז'ול ורן בספרו "מסביב לעולם בשמונים יום", שבו מכורה למשחק הדמות הראשית, פיליאס פוג. פוג משחק ויסט ללא הרף, בתחילת הספר במועדון של החברה הגבוהה, אך גם ברכבת, בספינה על הנהר וכו', כאשר הוא אינו מחליף את הרגליו האישיים האופיניים לבני המעמד הגבוה גם כאשר הוא בטיול מסביב לעולם.

במאה העשרים החליף את הוויסט משחק הברידג', אך המשחק עודו פופולרי בחוגים נרחבים, ובאנגליה ישנם טורנירים בני מספר ימים הידועים בכינוי "Whist Drives".

המשחק המתואר בערך זה הינו הגירסה הישראלית של המשחק הידועה בעולם כ"ויסט ישראלי", אשר התפתחה במיוחד בקרב חיילי צה"ל בשנות השמונים של המאה העשרים, ועודה פופולרית בקרב חיילים ומטיילים.

יתרונו של ויסט על ברידג' הוא בכך שברידג' הוא משחק המשאיר מעט מאוד מקום ליזמה חופשית ולהברקות אישיות. ברידג' הוא משחק הדורש שיתוף פעולה בין שני שחקנים, ויש מקום מועט למניפולציות ומשחקים פסיכולוגיים. קשה מאוד לסטות בברידג' ו"לנפח" או "להוריד" את ערך היד שבידך. מערכת ההכרזות בברידג' היא כמעט מתמטית באופיה. ויסט לעומת זאת הוא משחק של פסיכולוגיה עדינה, יזמה אישית, ואפשרויות נרחבות המבוססות יותר על יכולתו של השחקן, ופחות על היד שקיבל בערבוב אקראי של הקלפים.

 

חוקי המשחק

 

דירוג הקלפים בוויסט

הקלפים מדורגים על פי צורתם ועל פי מספרם. הדירוג על פי מספרים מהחזק לחלש: אס (A), מלך (K), מלכה (Q), נסיך (J), ‏ 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

הדירוג על פי הצבע מהחזק לחלש: עלה ♠ (ספייד, פיק), לב (הארט), יהלום (דיאמונד), תלתן ♣ (קלאב).

 

חלוקת הקלפים

סיבוב במשחק מתחיל בחלוקת כל הקלפים לארבעת השחקנים. המחלק מתחלף כל סיבוב לפי כיוון השעון כך שתמיד השחקן שיושב משמאלו של המחלק הנוכחי יחלק בסיבוב הבא. כל שחקן מקבל 13 קלפים שנשארים מוסתרים מעיני שאר השחקנים.

 

הכרזות

על כל שחקן להעריך כמה לקיחות ייקח במשחק בן 13 הסיבובים. מספר הלקיחות של כל שחקן ישתנו בהתאם לקביעת הצבע השליט, ומטרת כל שחקן היא להעריך ולקחת מספר לקיחות מקסימלי. לכן, כל שחקן יעריך את מספר הלקיחות שהוא חושב שייקח במידה והשליט יהיה הצבע המועדף עליו בסיבוב. כעת כל שחקן יכול להכריז כמה לקיחות הוא ייקח במידה והשליט יהיה הצבע שהוא בחר. נניח ושחקן כלשהו חושב שהוא יקח 7 לקיחות במידה והשליט יהיה תלתן, אז הוא יכריז "7 תלתן". ישנן 5 אפשרויות לצבע השליט, ארבעת הצבעים וללא שליט (Non trump).

השחקן שהכריז שייקח את מספר הלקיחות הגבוה ביותר, הוא זה שקובע את השליט. במידה ושני שחקנים הכריזו שייקחו אותו מספר לקיחות, צבע השליט החזק יותר מנצח בההכרזה. לדוגמה: שחקן אחד מכריז 7 תלתן והשני מכריז 7 לב, אז השחקן שהכריז 7 לב זוכה בהכרזה. הכרזת "ללא שליט" חזקה מהכרזת צבע.

לאחר שהוחלט מהו הצבע השליט נערך סיבוב בין השחקנים לפי כיוון השעון החל מהזוכה בהכרזה. השחקן שהכריז על הצבע השליט מכריז כמה לקיחות ייקח (מתוך 13 סיבובים) ההכרזה שלו חייבת להיות על מספר לקיחות הגדול או שווה למספר שאיתו קבע את הצבע השליט. השחקנים שלאחריו מכריזים אף הם. השחקן האחרון מכריז, אך אסור שסך כל ההכרזות יהיה 13, שכן אז יעמדו כל השחקנים בהכרזותיהם, ולמשחק לא תהיה משמעות. לכן השחקן האחרון הוא המחליט האם יהיו יותר הכרזות ממספר הלקיחות (משחק Up) או פחות הכרזות ממספר הלקיחות (משחק Down). פירושו של משחק Up הינו כי אחד השחקנים ייקח פחות משהכריז, ולפיכך יש לקחת כמה שיותר לקיחות. פירושו של משחק Down הינו כי אחד השחקנים ייקח יותר משהכריז, ולכן יש להזהר בקלפים שלוקחים.

 

תור במשחק

לאחר שקיבלו השחקנים קלפים, והכריזו על הצבע השליט משחקים השחקנים בסיבובים. השחקן שמוביל שם את הקלף הראשון בסיבוב, ושאר השחקנים חייבים לשים קלף מאותו צבע אם הם יכולים. אם שחקן אינו יכול לשים קלף מאותו צבע הוא יכול לזרוק קלף כלשהו שאינו שליט והוא לא יזכה בסיבוב, או שהוא יכול לחתוך בעזרת קלף שליט. לאחר הנחת ארבעת הקלפים, מי שזרק את הקלף החזק ביותר הוא הזוכה. קלף מן הצבע השליט, חזק יותר מקלף מצבעים אחרים. השחקן שלוקח את הסיבוב הנוכחי הוא זה שמוביל בסיבוב הבא.
מהלך לדוגמה (היהלום הוא השליט): שחקן א' מוביל עם 9♣, שחקן ב' Q♣, שחקן ג' 7, שחקן ד' 8♣. שחקן א'. נשים לב שלשחקן ג' לא היו תלתנים, אחרת היה חייב לשים תלתן. לכן הוא עומד בפני שתי אפשרויות, להיפטר מקלף שאינו חותך, או לשים חותך ולנסות לקחת את הלקיחה. לשחקן ד' היו תלתנים ולכן הוא היה חייב לשים אחד, לכן שחקן ג' ששם את החותך לוקח את הסיבוב. אם לדוגמה לשחקן ד' לא היה תלתן, הוא היה יכול גם לחתוך עם חותך גבוה יותר מ-7 ולקחת את הלקיחה.

 

מטרת המשחק

מטרת המשחק היא לעמוד בהכרזה על מספר הלקיחות, ולהימנע ממצב של יותר או פחות לקיחות ממה שהכריז השחקן.

 

הניקוד

  • אם עמד השחקן בהכרזתו, יקבל את מספר הלקיחות בריבוע ועוד עשר. למשל - אם הכריז השחקן כי ייקח שלוש לקיחות ועמד בהכרזה זו - יקבל 19 נקודות.
  • אם לא עמד השחקן בהכרזתו, על כל לקיחה שלקח יותר או פחות מן המספר שהכריז ירדו לו 5 נקודות. כך למשל אם הכריז שייקח ארבעה קלפים ולקח שישה, ירדו לו 10 נקודות.
  • אם הכריז השחקן שייקח אפס לקיחות ועמד בהכרזתו. אם המשחק ב-Down (כלומר פחות מ13 לקיחות הוכרזו) יקבל 50 נקודות. אם המשחק ב-Up יקבל 10 נקודות (0 בריבוע + 10).
  • אם הכריז השחקן שייקח אפס לקיחות ולא עמד בהכרזתו. יקבל השחקן 50- נקודות אם לקח לקיחה אחת, ויקבל 5+ נקודות עבור כל לקיחה נוספת. כלומר אם הוכרז שייקח 0, אך לקח 3 לקיחות, השחקן יקבל 40- נקודות. ברור שברגע שהשחקן שהכריז 0 לקח אפילו לקיחה אחת, עליו לשאוף לקחת כמה שיותר לקיחות מאותו הרגע, על מנת לצמצם את הנזק.

 

וריאציות

  • ניתן לשחק ויסט ישראלי גם עם מספר שונה של שחקנים. מכינים חבילת קלפים שמספר קלפיה מתחלק במספר השחקנים, ומחלקים לכל שחקן מספר שווה של קלפים. מכאן, המשחק ממשיך כרגיל.

 

"סקאט"

 

סקאט הוא משחק קלפים מסוג משחקי ה"לקיחה" או "הצבע השליט" (Trump card). משחק הסקאט הוא משחק הקלפים הפופולרי ביותר בגרמניה. המשחק מיועד לשלושה או ארבעה שחקנים. חבילת הקלפים מונה 32 קלפים: 7, 8, 9, 10, נסיך, מלכה, מלך ואס בארבעת הצבעים. הג'וקרים אינם משתתפים במשחק.

 

חוקי המשחק

עקב מורכבותו של המשחק, למעוניינים מומלץ ליצור קשר עם שחקן סקאט מקומי על מנת להבין טוב יותר איך משחקים.

 

כללי

במשחק כולו כל שחקן משחק עבור עצמו על מנת לנצח, אבל בכל סיבוב בפני עצמו תמיד משחק שחקן אחד שמנסה לנצח את הסיבוב (כרוז) נגד שני השחקנים האחרים שמטרתם להכשילו. במקרה שמשחקים ארבעה שחקנים, כל סיבוב שחקן אחר אינו משחק וכך תמיד שלושה משחקים. אסור לשחקנים לתקשר ביניהם בשום דרך מלבד דרך הקלפים שאותם הם בוחרים לשחק.
המטרה העיקרית של סיבוב במשחק רגיל היא להרויח יותר מחצי מהנקודות של הקלפים. הכרוז (אותו שחקן המנסה לנצח את הסיבוב) שמצליח בכך מרויח נקודות משחק, ומתמודד שנכשל מפסיד נקודות משחק. יש להבחין בין נקודות קלפים לנקודות משחק שאינן אותו הדבר.

 

חלוקת הקלפים

המשחק מתחיל עם חלוקת כל הקלפים לשלושת המשתתפים. המחלק מתחלף כל סיבוב לפי כיוון השעון כך שתמיד השחקן שיושב משמאלו של המחלק הנוכחי יחלק בסיבוב הבא. הקלפים מעורבבים ומחולקים כאשר פניהם למטה כך שכל שחקן מקבל 10 קלפים. שני הקלפים הנותרים נשארים כאשר פניהם למטה והם נקראים הסקאט. לפי החוקים החלוקה חייבת להתבצע בסדר הזה: 3 קלפים לכל אחד, 2 לסקאט, 4 קלפים לכל אחד, 3 קלפים לכל אחד. במידה ומשחקים ארבעה שחקנים, המחלק מחלק את הקלפים לשלושת השחקנים האחרים ואינו מחלק לעצמו קלפים כלל והוא אינו משחק בסיבוב.

 

הכרזות

מערכת ההכרזות קובעת למעשה מי מבין השחקנים יתמודד בסיבוב מול השניים האחרים.

אם מספר שחקנים מעוניינים להתמודד בסיבוב, אז ההכרזה הגבוהה ביותר מנצחת. שלב ההכרזות מתקיים בצורה של שאלה תשובה.

גובה ההכרזה ששחקן יכול להכריז, אך אינו מוכרח, הוא מכפלה של שני גורמים:

  • הצבע אותו מעוניין השחקן לשחק: תלתן = 12, עלה = 11, לב = 10, יהלום = 9, גראנד (רק הנסיכים חותכים) = 24
  • מספר הקלפים של הצבע השליט (חותכים) ברצף או שאינם ברצף ועוד 1

מספר הקלפים שנמצאים או לא נמצאים תמיד נספרים ברצף (נסיך תלתן, נסיך עלה, נסיך לב, נסיך יהלום, אס שליט, 10 שליט, מלך שליט, מלכה שליט, 9 שליט, 8 שליט, 7 שליט). אם לשחקן יש את נסיך התלתן הוא יספור "ברצף", הקלף הראשון שאינו ברצף מפסיק את הספירה. אם לשחקן אין את נסיך התלתן, הוא יספור "בלי רצף", הקלף הראשון שיתחיל את הרצף מפסיק את הספירה. הקלפים שנמצאים בסקאט גם נחשבים, כך ששחקן שמשחק "בלי" 2 ברצף צריך לקחת בחשבון שאולי תחכה לו הפתעה בסקאט בתור נסיך תלתן שיכול להפוך את המשחק שלו מ"בלי 2" ל"עם 1".

הנה מספר דוגמות:

  • ♣J,‏ ♠J: עם 2 ועוד 1 זה 3
  • ♣J,‏ J: עם 1 (הרצף נקטע על ידי העלה החסר) ועוד 1 זה 2
  • ♣J,‏ ♠J,‏ J,‏ J,‏, אס שליט, מלך שליט: עם 5 (הרצף נקטע על ידי ה-10 שליט החסר) ועוד 1 זה 6
  • J,‏ J: בלי 2 ועוד 1 זה 3
  • J בלבד: בלי 2 (הספירה נקטעת בנוכחותו של הנסיך לב) ועוד 1 זה 3

לכן הספירה הגבוהה ביותר יכולה להיות עם או בלי 11 חותכים ועוד 1 זה 12, למרות שמצב זה לא סביר שיקרה. הספירה הנמוכה ביותר היא עם נסיך תלתן ובלי נסיך עלה, או בלי נסיך תלתן ועם נסיך עלה, בשני המקרים הספירה היא 1 ועוד 1 כלומר 2. אם לשחקן יש שניים ברצף והוא מעוניין שהשליט יהיה תלתן, הוא יכול להכריז עד 36 (תלתן=12 כפול 3).

לתפקידי ההכרזה יש תמיד אותו סדר (עם כיוון השעון): מחלק, מקשיב, מכריז, המכריז הבא. כלומר, במשחק של שלושה אנשים היושב מימינו של המחלק יכריז מול היושב משמאלו, כאשר ההכרזה הזאת תסתיים, ההכרזה תעבור אל המכריז הבא שהוא המחלק. המכריז יכול להכריז על גובה ההכרזה או להגיד פס (עבור), והמקשיב יכול להגיד שהוא מסכים לשחק בגובה ההכרזה או להכריז פס ולא לשחק. אחרי שאחד מהם אמר פס, המכריז הבא מתחיל להכריז מול המתמודד שנשאר או שהוא אומר פס, עד אשר רק שחקן אחד נשאר. שחקנים טובים יכולים בדרך כלל להסיק מידע מסוים על הקלפים של השחקנים לפי ההכרזה המקסימלית שלהם.

הכרזות מתחילות ב-18 (עם או בלי 1 שליט הוא יהלום) וממשיך עם כל האפשרויות: 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48 וכו'. ההכרזה הגבוהה ביותר יכולה להיות 264 במשחק של גראנד פתוח (ouvert) עם 4. כלולים בהכרזות לעיל גם משחקים מיוחדים כגון null, null hand, null ouvert, null ouvert hand והם יוסברו בהמשך.

השחקן שזכה בהכרזה, הכרוז, יכול עכשיו לקחת את שני הקלפים הנותרים שעל השולחן (הסקאט) ולהחליף כל שני קלפים מידו. כעת הוא יכריז איזה צבע הוא השליט. השליט יכול להיות:

  • כל אחד מהצבעים
  • רק הנסיכים הם השליט וכל השאר קלפים רגילים (גראנד)

אם כל השחקנים אומרים פס, ניתן לשחק משחק הנקרא ramsch (זבל). רוב החובבנים משחקים אותו, אבל הוא לא כלול בחוקים הרשמיים. במשחק זה, משחקים כמו גראנד וכל שחקן אמור לקחת כמה שפחות נקודות. בסוף המשחק, כאשר שוחקו כל עשרת הקלפים כל השחקנים (או בגירסה אחרת רק זה שהפסיד הכי הרבה) מורידים מהניקוד שלהם את מספר הנקודות שהם לקחו. הרעיון של המשחק הוא להעניש את השחקנים שיכלו להכריז ולשחק את הידיים הלא כל כך גרועות שלהן. בחוקים הרשמיים, במצב כזה הקלפים מוחזרים בלי להיחשף והמחלק הבא בתור מחלק שוב.

 

שלב המשחק

הכרוז יכול להחליט לקחת את הסקאט ולזרוק שני קלפים מידו שהוא חושב שהם הכי פחות מועילים, או שהוא יכול להחליט לא להסתכל בסקאט ואז המשחק נקרא hand game. בכל מקרה, הקלפים שבסקאט נספרים ביחד עם כל הלקיחות של הכרוז.

כעת הכרוז מכריז מהו הצבע השליט.

השחקן שמשמאל למחלק מוביל, כלומר הוא שם את הקלף הראשון בסיבוב הראשון. שני האחרים משחקים אחריו בכיוון השעון. כל שחקן חייב לשים קלף אחד, והזוכה של הסיבוב הוא זה שמוביל את הסיבוב הבא.

השחקן שמוביל שם את הקלף הראשון בסיבוב, ושני השחקנים האחרים חייבים לשים קלף מאותו צבע אם הם יכולים. אם שחקן אינו יכול לשים קלף מאותו צבע הוא יכול לזרוק קלף כלשהו שאינו שליט והוא לא יזכה בסיבוב, או שהוא יכול לחתוך בעזרת קלף שליט. השליטים, כולל כל הנסיכים נחשבים כצבע אחד. אם מובילים את הסיבוב על ידי קלף שליט, שני השחקנים חייבים אם הם יכולים לשים קלף שליט כולל נסיך. לדוגמה, אם התלתן הוא השליט, והסיבוב מובל על ידי 7 תלתן, ולשחקן הבא אין תלתנים בכלל, אבל יש לו נסיך, הוא חייב לשים את הנסיך כיוון שהוא שליט.

אם יש לפחות שליט אחד ששוחק בסיבוב, השליט הגבוה ביותר זוכה בסיבוב. אם אין שליט בסיבוב אז הקלף הגבוה ביותר של הצבע שהובל זוכה בסיבוב. קלף שאינו שליט ואינו הצבע שהובל לעולם לא יוכל לזכות בסיבוב.

סדר הקלפים לפי חוזק מהחלש לחזק הוא כך: 7, 8, 9, מלכה, מלך, 10, אס. כאשר ה-10 מדורג מעל המלכה והמלך. השליטים מסודרים באותה צורה, רק שמעל האס מסודרים לפי חוזק עולה נסיך יהלום, נסיך לב, נסיך עלה ונסיך תלתן שהוא החזק ביותר במשחק ותמיד זוכה.

את הלקיחות ששוחקו שמים פנים למטה לפני השחקן שזכה בהן. אסור להסתכל בלקיחות ששוחקו בזמן המשחק. בסוף המשחק מאחדים את הלקיחות של שני השחקנים שמשחקים כנגד הכרוז.

 

ספירת הנקודות

כדי לנצח, צריך הכרוז לקחת 61 נקודות קלפים מתוך 120 הנקודות האפשריות. נשים לב שנקודות קלפים שונות מנקודות משחק שעליהן התבצעה ההכרזה.

מכיוון שסקאט הוא משחק סכום אפס, הנקודות שהכרוז לא לקח, בהכרח נלקחו על ידי שני השחקנים האחרים, ולכן צריך לספור רק חבילה אחת. ערכי הקלפים הן כדלקמן: 7=אפס, 8=אפס, 9=אפס, נסיך=2 נקודות, מלכה=3 נקודות, מלך=4 נקודות, 10=10 נקודות, אס=11 נקודות. במיוחד נשים לב שהנסיכים שהם הקלפים הכי חזקים לא נותנים את הכי הרבה נקודות. כמו כן העשיריות והאסים מרכיבים את החלק הארי של הנקודות ולקיחת כמה שיותר אסים ועשיריות הכרחית לניצחון. מצד שני, שביעיות, שמיניות ותשיעיות לא נותנים נקודות קלפים כלל.

אם הכרוז מכריז הכרזה גבוהה ממה שהוא שיחק, הוא מפסיד. דבר כזה יכול לקרות למשל אם לכרוז היה רק נסיך יהלום, כלומר המכפלה שלו הייתה בלי 3 משחק 4. לאחר הניצחון מסתבר שבסקאט היה נסיך תלתן, מה שהופך את המשחק מבלי 3, לעם 1. המכפלה החדשה היא 2. אם הכרוז שיחק יהלום ובהכרזה הוא היה יכול להגיע עד 36 (יהלום=9 כפול 4), אז עתה מתברר שהוא יכול להגיע רק עד 18 (יהלום=9 כפול 2). לכרוז יש מספר דרכים לצאת ממצב ביש זה:

  • hand - המתמודד בוחר שלא להרים את הסקאט. צריך לשים לב שהקלפים שבסקאט עדיין נחשבים, אם יש שם נסיך שיכול להוריד את המכפלה, הוא נחשב, גם אם מגלים את זה רק בסוף המשחק. במשחק hand מגדילים את המכפלה ב-1.
  • שניידר (schneider - חייט) - לצד המנצח יש 90 נקודות או יותר. מגדילים את המכפלה ב-1.
  • שוורץ (schwartz - שחור) - הצד המנצח לוקח את כל הקלפים. הצד המנצח צריך לקחת את כל הסיבובים גם אם אין בהן נקודות. מגדילים את המכפלה ב-2, פעם אחת עבור שניידר ופעם אחת עבור שוורץ.
  • ouvert (פתוח) - הכרוז פותח את הקלפים שלו על השולחן, הסקאט נשאר חבוי. בחוקים הרשמיים, להכריז ouvert משמע להכריז גם שניידר ושוורץ, ולכן הכרוז צריך לקחת את כל הקלפים. לשחק ouvert משמע להכריז עליו, ולכן חייבים לשחק ouvert במשחק hand. את המכפלה מגדילים ב-6, פעם אחת עבור שניידר, הכרזת שניידר, שוורץ, הכרזת שוורץ, hand ו-ouvert.

אם ורק אם משחקים hand, אפשר להכריז שניידר, שוורץ או ouvert אחרי שלב ההכרזה. וכל הכרזה מוסיפה 1 למכפלה. כרוז שמכריז אחת מההכרזות הנ"ל ונכשל בהשגתה, מפסיד. שניידר לא נחשב פעמיים אם מפסידים, כלומר אם הכרוז הכריז שניידר ובסוף לקח 30 נקודות או פחות. כלומר שני השחקנים המגנים עשו לו שניידר, אז רק השניידר וההכרזה שלו נחשבים כנגדו.

חלק מהשחקנים החובבנים נותנים להכריז כל קומבינציה אפשרית של hand, שניידר, שוורץ ו-ouvert. בחוקים הרשמיים זה לא ניתן. ניתן להכריז שניידר רק אם מכריזים hand, והכרזת שוורץ בהכרח מרמזת על הכרזת שניידר. ניתן להכריז ouvert רק אם ניתן להשיג שוורץ. בכל מקרה, שניידר ושוורץ שלא הוכרזו הם כשירים אם הוכרז hand וגם אם לאו.

חלק מהשחקנים החובבנים מרשים להכריז contra לפני הסיבוב הראשון אם הם מאמינים שהכרוז לא יצליח לנצח. הכרזה זו מכפילה את הנקודות. הכרוז בתגובה יכול להכריז Recontra, דבר שיכפיל שוב את הנקודות אם הוא מאמין שהוא בכל זאת ינצח. דבר זה אינו אפשרי בחוקים הרשמיים.

 

משחקים מיוחדים

קיימים גם המשחקים המיוחדים הבאים:

  • גראנד - רק הנסיכים הם השליטים. אם מובילים עם נסיך, שאר השחקנים חייבים לשים נסיך אם באפשרותם לעשות כן. מכפלת הצבע היא 24 (כמו שהמכפלה שהצבע הוא עלה היא 11). במצב כזה עם 4 או בלי 4 זה הרצף הכי גדול שאפשר להגיע אליו, כי יש רק ארבע חותכים במשחק זה. גראנד פתוח עם 4 הוא המשחק שנותן הכי הרבה נקודות (264).
  • null - הכרזה קבועה של 23. הכרוז זוכה אם הוא לא לוקח שום סיבוב. הוא מפסיד ברגע שהוא לקח אפילו סיבוב אחד. במשחק null אין חותכים, והקלפים חוזרים למקומם הטבעי. העשר חוזר להיות אחרי התשע ולפני נסיך, והנסיך אחרי העשר ולפני המלכה.
  • null hand - הכרזה קבועה של 35
  • null ouvert - הכרזה קבועה של 46. במשחק זה אפשר להרים את הסקאט ועדיין הכרוז משחק עם הקלפים פתוחים.
  • null ouvert hand -הכרזה קבועה של 59

 

ניקוד

נקודות משחק (בניגוד לנקודות קלפים) ניתנות או נגרעות מהכרוז.

אם תוצאת המשחק הגיעה או עברה את ההכרזה המקורית, הכרוז זוכה במשחק, ואז הכרוז זוכה במספר הנקודות שהמשחק היה יכול להגיע אליו במקסימום, וזה באופן בלתי תלוי בהכרזה המקסימלית שאליה הוא היה יכול להגיע בהתחלה.

אחרת, אם הכרוז אינו מגיע לתוצאה הדרושה לפי ההכרזה הוא מפסיד, ונגרעות ממנו כפליים נקודות.

במשחקי ליגה נוסף סכום קבוע (50 נקודות) לכל משחק שמנוצח כדי להוריד את גורם המזל ולהדגיש את היכולת של השחקנים. במצב כזה, זה נעשה חשוב הרבה יותר שכל שחקן יכריז בצורה הטובה ביותר על ידו. משחק שהופסד על ידי הכרוז מקבל עונש של עוד 50 נקודות נוסף להפסד הכפול של סכום המשחק. במצב כזה שני השחקנים המגינים מקבלים כל אחד 40 נקודות.

 

טריוויה

הסקאט מוזכר כמוטיב חוזר ברומאן "תוף הפח" מאת הסופר הגרמני גינטר גראס. הדמויות השונות מרבות לשחק בו אף ברגעים הטעונים והדרמטיים ביותר של העלילה (כמו ההפצצה על בית הדואר הפולני), שתחילתה בשנים שקדמו למלחמת העולם השנייה.

 

"פוקר"

 

פוקר הוא משחק קלפים פופולרי אשר מקורותיו אינם ידועים. הסברה המקובלת כיום היא כי המשחק התפתח במזרח ארצות הברית לפני כיותר ממאה שנים. פוקר הינו משחק הנכלל בהגדרת "הימורים" ומשוחק כיום בבתי קזינו רבים מסביב לעולם.

 

 

סוגי פוקר

ישנם סוגים רבים של פוקר:

  • Draw poker - משחקים בהם השחקנים מקבלים יד שלמה מוסתרת, ואז משפרים אותה על ידי החלפת קלפים. הנפוץ ביותר מאלה הוא ה-Five Card Draw.
  • Stud poker - משחקים בהם השחקנים מקבלים צירוף של קלפים מוסתרים וגלויים במספר סיבובי הימורים. הנפוצים ביותר הם ה-seven card stud וה-five card stud.
  • Community card poker - משחקים בהם הקלפים המוסתרים של השחקן מושלמים בעזרת קלפים משותפים וגלויים לכולם. הנפוצים הם טקסס הולדם ו-אומהה הולדם.

 (הרחבות בנושא פוקר בקרוב)

דירוג הידיים

סוגי הידיים ודירוגם (מהיד החזקה לחלשה):

  • רצף מלכותי (Royal flush): הקלפים 10, נסיך, מלכה, מלך ואס ברצף מאותו צבע. דוגמה:A♠ ‏K♠ ‏Q♠‏ J♠ ‏10♠ ‏ (רויאל פלאש אינו מהווה סוג יד בפני עצמו, אלא הצורה החזקה ביותר של רצף).
  • רצף מאותה צורה (straight flush): רצף של חמישה קלפים כלשהם מאותה צורה. דוגמה: ‏Q ‏J ‏10‏ 9 8
  • רביעייה (four of a kind): ארבעה קלפים בעלי ערך זהה. דוגמה: 4♣‏ 4‏ 4‏ 4♠ ‏9
  • בית מלא (full house): שלישייה וזוג. דוגמה: 8♣ ‏8 ‏8♠ ‏K‏ K♠
  • צבע (flush): חמישה קלפים מאותה צורה. דוגמה: K♠ ‏J♠ ‏8♠‏ 4♠‏ 3♠
  • רצף (straight): חמישה קלפים ברצף (האס יכול להיות גבוה ממלך או נמוך מ-2). דוגמה: 5‏ 4‏ 3♠ ‏2 ‏A
  • שלישייה (three of a kind): שלושה קלפים בעלי ערך זהה. דוגמה: 7♣ ‏7‏ 7♠‏ K‏ 2♠
  • שני זוגות (two pairs): שני זוגות של קלפים בעלי אותו ערך. דוגמה: A♣‏ A‏ 8‏ 8♠‏ Q♠
  • זוג (one pair): שני קלפים בעלי אותו ערך. דוגמה: 9 9‏♠ ‏A♣ ‏J♠ ‏4
  • בלי זוג (no pair): ידוע גם כקלף גבוה. הדוגמה הבאה נחשבת כאס גבוה: A‏ 10‏ 9♠‏ 5♣‏ 4♣

על-מנת לנצח במשחק זה בעקביות, השחקנים המקצועיים (המתפרנסים מהמשחק) לומדים טבלאות סטטיסטיות ורוכשים ניסיון בפסיכולוגיה בסיסית ושפת גוף.

 

ביטויים

בעקבות משחק זה נוצרו לא מעט ביטויים בשפה, ביניהם:

  • פני פוקר - פנים אשר אינן מסגירות את מחשבות בעליהן (פני ספינקס),(פוקר פייס)
  • קיבל קלפים טובים - על אדם שיש לו מזל טוב או כישורים טובים.
  • להחזיק את הקלפים קרוב לחזה - על אדם שלא מסגיר את העמדות או היתרונות שלו.
  • יד מתה - יד שאינה משתתפת עוד במשחק.

 

"פריסל"

 

פריסל (FreeCell) הוא משחק קלפים לשחקן יחיד, סוג של סוליטייר. המשחק מזכיר בעקרונותיו את המשחק קלונדייק (שנכלל במערכת ההפעלה חלונות תחת השם "סוליטייר") אך נבדל ממנו בכך שאין למזל השפעה על תוצאת המשחק מעבר לחלוקת הקלפים הראשונית. עם זאת, לא כל המשחקים פתירים, ורמת הקושי משתנה ממשחק למשחק. המשחק פופולרי מאוד בזכות הכללתו במערכת ההפעלה חלונות.

משחק פריסל
הגדל
משחק פריסל

 

חוקים

  • יש לערבב חבילה בת 52 קלפים (ללא ג'וקרים) ולחלק את הקלפים לשמונה עמודות כך שכל הקלפים גלויים, אך רק הקלף התחתון בכל עמודה חשוף לחלוטין (חופשי). ארבע מן העמודות יכילו 7 קלפים ואילו ארבע נוספות רק 6.
  • פרט לשמונה העמודות ישנם ארבעה תאים ריקים וארבעה תאי יסוד שכל אחד מהם מתאים לאחד מארבע סדרות הקלפים. מטרת המשחק היא להעביר את כל הקלפים לתאי היסוד תוך שימוש בתאים הריקים.
  • ניתן להניע רק קלפים חופשיים, על פי הכללים הבאים:
    • אם קיים תא ריק, ניתן להעביר אליו קלף. הקלף ממלא את התא ונותר גלוי.
    • ניתן להעביר קלף לתא היסוד המתאים לסדרת הקלף שלו אם הקלף הנוכחי בתא היסוד הוא התא הקודם אליו בחבילה. הקלף הנמוך ביותר בחבילה הוא האס, וניתן להעביר אותו לתא יסוד ריק.
    • ניתן להעביר קלף לאחת מהעמודות אם הוא שונה בצבעו מצבע הקלף החופשי בעמודה זו, ובמספרו הוא הקלף הקודם לו. את הקלף מניחים על הקלף החופשי כך שהוא נותר גלוי, והקלף שהונח הופך להיות הקלף החופשי של אותה עמודה.
    • אם אחת העמודות התרוקנה, ניתן להעביר אליה כל קלף חופשי.
  • לא ניתן להוציא קלף מערימת היסוד אם כבר הונח בה.
  • המשחק מסתיים בניצחון אם כל הקלפים הונחו על ערימת היסוד. קיימת האפשרות שהשחקן "ייתקע" במשחק ויגיע למצב שממנו אין סיכוי לנצח.

 

היסטוריה

מקורו של משחק הפריסל במשחק בשם Eight Off שבו ישנם שמונה תאים חופשיים שארבעה מהם מכילים קלפים בתחילת המשחק, והקלפים מסודרים בעמודות על פי סדרתם, ולא על פי צבעים מתחלפים, ועמודה ריקה ניתן למלא רק עם מלך. ביוני 1968 תיאר מרטין גרדנר בטורו בעיתון Scientific American וריאציה על Eight Off שבה היו רק ארבעה תאים פנויים, ארבעת הקלפים שב-Eight Off חולקו לתאים הושמו במקום זאת על העמודות, וניתן להעביר לעמודה ריקה כל קלף ולא רק מלך. הוריאציה, שהומצאה בידי C.L. Baker, נקראת כיום Baker's Game.

את המשחק בצורתו הנוכחית המציא פול אלפיל, אשר שינה את המשחק של בייקר על ידי כך שבחר כי בניית העמודות תהיה על פי צבע מתחלף, ולא על פי סדרת הקלף, מה שהפך את המשחק לקל יותר וניתן לפתרון לעתים קרובות יותר. אלפיל גם כתב את הגרסה הממוחשבת הראשונה של המשחק בשנת 1978 עבור מערכת PLATO.

לפופולריות של המשחק אחראי ג'ים הורן, שכתב את הגרסה של המשחק לחלונות. המשחק נכלל לראשונה ב־Win32s אך לאחר מכן הוכלל גם בחלונות 95, ומאז הוכלל בכל גרסה של חלונות.

המשחק זכה לפופולריות בייחוד בקרב פקידים, זאת בעיקר הודות לעובדה שבחברות רבות אי-אפשר להתקין משחקים נוספים פרט לאלה הבאים עם חבילת הבסיס של חלונות (ובארגונים מסוימים אף אין גישה לאינטרנט ולמשחקי רשת). בישראל המשחק פופולרי מאוד בקרב פקידי צה"ל, כפי שעלה מסקר שערך עיתון "במחנה".

 

גרסאות ופתרונות

ישנם 52 עצרת סידורים שונים של חבילת הקלפים ועל כן בתאוריה זהו גם מספר המשחקים השונים (מספר זה הוא בערך \ 8.06\cdot 10^{67}) אך חלק מהערבובים מביאים למשחקים הדומים מאוד זה לזה פרט לסדר העמודות. למרות זאת, מספר המשחקים האפשריים הוא עצום.

בגרסת המשחק הראשונה של מיקרוסופט נכללו 32,000 משחקים אפשריים שונים שנוצרו בצורה אקראית. משחקים אלו נקראים בשם "Microsoft 32,000". בגרסאות מתקדמות יותר של המשחק נכלל מספר גדול יותר של משחקים, עם 32,000 המשחקים המקוריים.

אחת התכונות של פריסל שהופכות אותו לפופולרי היא שבניגוד למשחקים דומים לו, כמעט כל משחק ניתן לפתרון מוצלח. בגרסאות המשחק של מיקרוסופט נטען כי "השערה לא מוכחת היא כל משחק ניתן לפתרון". השערה זו איננה נכונה, כפי שניתן היה לראות באותה גרסה עצמה: כאשר ניסה השחקן לשחק את משחק מספר מינוס 1 הוא היה מקבל משחק בלתי פתיר. עם זאת, עדיין התעוררה השאלה האם 32,000 המשחקים "החוקיים" (בעלי מספרים בין 1 ו-32,000) של מיקרוסופט פתירים. במסגרת הנסיון לענות על שאלה זו התארגן פרויקט אינטרנט רב משתתפים לפתרון כל המשחקים האפשריים, אשר הסתיים בשנת 1995. המשחק היחיד אותו לא הצליח איש לפתור היה משחק מספר 11,982. במימוש המתקדם יותר של פריסל בחלונות ישנם 1,000,000 משחקים. מתוכם 8 התבררו כבלתי פתירים: 11,982, 146,692, 186,216, 455,889, 512,118, 517,776, 781,948.

בשנת 2000 הוכח כי מנקודת מבטה של תורת החישוביות המשחק הוא בעיה NP-שלמה (כתלות במספר הקלפים).[1] על כן, אלגוריתם שפותר משחק פריסל שרירותי במהירות יהווה פריצת דרך בחקר מדעי המחשב.

 

"קרה קופה"

 

קרה קופה (שמות נוספים: קרה כפול, הנט קופה), משחק קלפים לשני זוגות. כהכנה למשחק קובע כל זוג שחקנים ביניהם קוד סודי, בו ישתמשו כדי להידבר במהלך המשחק, מכיוון שבמהלך המשחק הזוגות יושבים כך שבני זוג אינם יכולים לראות זה את קלפיו של זה.

במהלך המשחק מנסים השחקנים ליצור רביעיית קלפים מאותה דרגה אצל אחד מבני הזוג, למנוע יצירת רביעייה אצל בני הזוג השני, ולזהות יצירות של רביעיות כאלה אצל כל המשתתפים.

בתחילת המשחק מקבל כל שחקן ארבעה קלפים. יתר הקלפים נשארים בקופה. בכל סיבוב מוציאים מן הקופה ארבעה קלפים טריים, והופכים אותם כשפניהם כלפי מעלה על השולחן. לשחקנים מותר להחליף את הקלפים שבידיהם בקלפים שעל השולחן, אך אסור לשחקן להחזיק יותר מארבעה קלפים בו זמנית. לשחקנים מותר לרמוז לבני זוגם על הקלפים להם הם זקוקים, תוך שימוש בקודים המוסכמים.

כאשר אין עוד ענין בקלפים שעל השולחן מסלקים אותם הצידה ופותחים רביעייה טרייה, עד לתום המשחק. לא ניתן "למחזר" קלפים במהלך המשחק, לכן קלפים שהושמו הצידה הם קלפים שלא תיווצר רביעייה בדרגתם.

הסיבוב מסתיים באחד משני האופנים הבאים:

  • כאשר אחד מבני זוג מזהה כי בן זוגו השיג רביעייה, והוא קורא לעומת בן זוגו "קרה". על בן הזוג לחשוף את קלפיו כדי לאשר או להפריך את הקביעה.
  • כאשר שחקן מזהה (או חושד) כי אחד מבני זוג אחר השיג רביעייה, והוא מאלצו לפתוח את קלפיו.

הזוג בו חבר השחקן שקרא לפתיחת הקלפים מנצח אם הקביעה הייתה נכונה, ומפסיד אם לאו.

 

"רמי"

 

רמי הוא משחק קלפים שבו המטרה היא לאסוף סדרות מסוימות של קלפים, ניתן לשחק אותו עם קוביות-"Remmikub" אך הוא במקור משוחק עם קלפים (שתי חבילות שלמות ומעורבבות). במשחק זה אין חשיבות לצבע הקלף (אדום או שחור), אך ישנה חשיבות לצורתו של הקלף. במשחק האבנים ישנם 4 סוגי צבעים, אך בקלפים השוני מומר בצורת הקלפים-תלתן, לב, עלה או יהלום. ראשית מערבבים את החפיסה, אחר כך מחלקים לכל אחד מן השחקנים 14 קלפים, ולאחד מן השחקנים קלף נוסף (כלומר יהיו לו 15 קלפים). לאחר המשחק הראשון שחקן אחר יקבל את הקלף הנוסף, וכך הלאה עד שמפסיקים לשחק. לאחר שחולקו הקלפים, הופכים את הקלף האחרון בחפיסה המרכזית ומניחים אותו עם הפנים מעלה באמצע השולחן, קלף זה ניתן להשתמש בו כקלף האחרון-הסבר בהמשך. זהו, הקלפים חולקו וכעת הסבר על צורת המשחק והסדרות.

כעת כל שחקן מסדר את קלפיו בידו. חשוב: אין להראות את קלפיך לשחקנים האחרים!

ראוי לדעת כי סדרה אינה נחשבת לסדרה אם יש בה פחות מ-3 קלפים. הסדרות שניתן לאסוף הן:

א. סדרה של קלפים עולים או יורדים מאותה הצורה (כמובן שלצבע אין חשיבות...). לדוג":A,2,3,4...
חשוב לציין, כי ה-אס(A) יכול להיות מעל המלך/קינג (K) אך אי אפשר להמשיך מעליו(Q,K,A,2...), אלא רק
עד ל-אס עצמו.
ב. סדרה של קלפים מאותו המספר, ומצורות שונות, ללא אותה צורה פעמיים.

אלו הם סוגי הסדרות, כדי לנצח השחקן צריך לפחות סדרה עולה אחת!

עכשיו לאופן המשחק: ראשית, כל שחקן מסדר את קלפיו בידו כדי שיהיה לו יותר נוח להשתמש בהם, לפי הסדרות.

השחקן שקיבל את הקלף הנוסף מתחיל. הוא אמור לזרוק לשחקן שבא אחריו(לפי כיוון השעון), את הקלף שהוא אינו צריך. הוא חייב לזרוק קלף מסוים, אפילו אם זה אומר שהוא צריך לפרק סדרה. השחקן שקיבל את הקלף כעת צריך להחליט: האם לקחת את הקלף שהשחקן הראשון זרק או לא? אם הוא צריך את הקלף שנזרק (לסדרה כלשהי), הוא לוקח את הקלף וזורק קלף אחר מה"יד" שלו, שהוא אינו צריך. אם הוא לא צריך את הקלף שנזרק, הוא לוקח מן החפיסה שבאמצע את הקלף העליון. אם הוא צריך אותו הוא משאיר אותו אצלו, ואם הוא לא צריך אותו, הוא זורק אותו לשחקן הבא. המנצח הוא מי שיכול לעשות מכל הקלפים שבידו סדרות ולזרוק קלף אחד אחרון בתורו, כך שאחרי הניצחון צריכים להיות בידו 14 קלפים לא פחות ולא יותר.

כך מתנהל המשחק. אך ישנו גם הקלף ההוא שפתחנו בהתחלה ושמנו אותו עם הפנים מעלה. תפקידו הוא בעצם להיות קלף שניתן להשתמש בו בתור הקלף האחרון כדי לסיים סדרה ולגמור את המשחק, כלומר במקום לקחת את הקלף שהיריב זרק, או קלף מהקופה, אפשר לקחת את הקלף הזה. כמובן שאחר כך יש לזרוק קלף אחר כדי שמספר הקלפים ביד ישאר 14.

 

"רמי פתוח"

רמי פתוח הוא משחק קלפים בו יוצרים סדרות על פי חוקי המשחק רמי (משחק), אלא שיצירת הסדרות מתבצעת על השולחן המשותף ולא בהסתר, כך שקיימת דינמיקה פעילה יותר בין השחקנים.

בהכנה למשחק קובעים סדר בין המשתתפים, מחלקים לכל משתתף 7 קלפים, ומשאירים את יתר הקלפים בקופה. ניתן לצרף מספר חבילות קלפים, אם יש משתתפים רבים.

כל שחקן בתורו חייב לבצע פעולה אחת לפחות: הורדת קלף (אחד לפחות) או משיכת קלף מן הקופה. הורדת קלף יכולה להתבצע באמצעות הורדת סדרה שלמה, על ידי הוספתו לסדרה קיימת, או על ידי ביצוע שינויים בלתי מוגבלים בסדרות שעל השולחן. בכל מקרה, בסיום התור על שולחן המשחק להשאר חוקי.

בסדרה חוקית יש שלושה קלפים לפחות. סדרה חוקית יכולה להיות מאחד הסוגים הבאים:

  • כל הקלפים מאותו סימן ומקיימים רצף עולה.
  • הקלפים מסימנים שונים, אך בעלי אותו ערך.

קיימות גרסאות שונות של המשחק, לכן על השחקנים להחליט בטרם יתחיל המשחק על התשובות לשאלות הבאות:

  • האם מותר לשחקן לאסוף אליו מן השולחן קלפים, שלא הניח באותו תור?
  • האם ג'וקר שומר על התפקיד שקיבל כאשר הניחו אותו לראשונה עד סוף המשחק (או עד שהוא נאסף, אם מותר לאסוף קלף מן השולחן), או שהוא יכול לקבל כל תפקיד במהלך המשחק?
  • האם סדרה בה אס משמש כמספר 1 וגם כמספר 14 בו זמנית היא סדרה חוקית?

המנצח הוא השחקן שסיים את קלפיו ראשון.

שם נוסף: קומבינציות.

 

"שׂורה"

 

שׂורה (Soureh) הינו משחק קלפים ישראלי.

 

מקור המשחק

המשחק קרוי על שם בחורה בעלת חולשה למשחקי קלפים.

 

חוקי המשחק

 

משתתפים

המשחק מיועד ל- 2 עד 4 משתתפים.

 

מטרת המשחק

מטרת כל שחקן במשחק היא להישאר עם מספר נמוך ככל האפשר של נקודות. בכל סיבוב רק לשחקן אחד, המנצח, לא מוסיפים נקודות ולכל השאר מוסיפים נקודות כערך הקלפים שאותם הם מחזיקים בסופו של הסיבוב.

 

חלוקת הקלפים

במשחק משתמשים ב-2 חפיסות קלפים ללא קלפי המלוכה וללא הג'וקר. הדילר מחלק לכל שחקן 4 קלפים סגורים המסודרים בשורה זה לצד זה בסמוך לשחקן, ו- 4 קלפים פתוחים המסודרים בשורה סמוכה, מעבר לשורה הראשונה. שאר הקלפים מונחים בערימה במרכז כשפניהם כלפי מטה.

 

ערכי הקלפים

ערך כל קלף הוא המספר שלו. ערכו של האס הוא 1 או 11 (לבחירת השחקן).

 

מהלך המשחק

כל שחקן בתורו בוחר קלף מערימת הקלפים. השחקן יכול להחליף את אחד מארבעת הקלפים הסגורים שלו, או להחליף את אחד מארבעת הקלפים הפתוחים של אחד השחקנים האחרים. את הקלף שהוחלף יש להשליך לערימת קלפים שנייה במרכז, כשפניו כלפי מטה. השחקן יכול לבחור שלא להשתמש בקלף ששלף מהערימה, ולהשליכו היישר לערימה השנייה.

שחקן יכול להכריז 'שׂורה' כאשר כל קלף סגור מתאים לקלף המתאים לו בשורה הסמוכה של הקלפים הפתוחים.


הכללים להתאמת קלפים:

  • מול קלף פתוח שצבעו אדום, חייב להימצא קלף סגור שערכו המספרי גבוה יותר.
  • מול קלף פתוח שצבעו שחור, חייב להימצא קלף סגור שערכו המספרי נמוך יותר.
  • מול אס פתוח אסור להימצא אס סגור (למרות שערכו של אס הוא 1 או 11 לבחירת השחקן).


כללים להחלפת קלפים:

  • שחקן יכול להחליף לעצמו כל קלף סגור כראות עיניו (שחקן יכול לראות בכל עת את קלפיו הסגורים).
  • שחקן יכול להחליף למתחרה כל קלף פתוח למעט אס. ניתן להחליף אס רק על ידי קלף שערכו 10 (ללא תלות בצבע).


הסבב מתקדם בין כל השחקנים בכיוון השעון. סיבוב במשחק מסתיים, כאמור, כאשר שחקן מכריז בתורו 'שׂורה', כאשר כל הקלפים ברשותו מתאימים על פי החוקים לעיל.

לאחר ששחקן הכריז 'שׂורה', לכל מתחרה נותר תור אחד, שבו אינו יכול להכריז 'שׂורה' אך ביכולתו להחליף לשחקן שביצע את ההכרזה את הקלפים על מנת לטרפד את נצחונו, או להחליף לעצמו קלף סגור על מנת להקטין את הניקוד השלילי המצטבר שלו.

אם אחד השחקנים בסבב החליף לשחקן שהכריז 'שׂורה' קלף, השחקנים הבאים בסבב אינם יכולים להחליף לו קלף נוסף.

כאשר הסבב חוזר לשחקן שהכריז 'שׂורה', הוא יכול להמשיך במשחק (אם טורפד לו הנצחון) או לחשוף את הקלפים שברשותו. אם שחקן אחר טרפד את נצחונו, ובתור לאחר מכן הוא חזר למצב של 'שׂורה', עליו להכריז על כך מחדש ולחכות סבב נוסף עד שיוכל לחשוף את קלפיו.

במידה וחשף את הקלפים שלו, שאר השחקנים חושפים גם הם את קלפיהם וסופרים את הניקוד השלילי המצטבר שברשותם.

 

ניקוד

השחקנים שלא ניצחו בסיבוב, בוחרים מכל זוג קלפים (פתוח מול סגור) שברשותם את אחד הקלפים ומוסיפים את ערכו לניקוד המצטבר.

לדוגמא: אם ברשות שחקן יש קלף סגור שערכו 4 מול קלף פתוח שערכו 9, השחקן רשאי לבחור אחד מהם לניקוד המצטבר (ולרוב יבחר בקלף הנמוך על מנת לצמצם את הניקוד ככל האפשר).

אם שחקן מגיע לניקוד המתחלק ב- 100 בדיוק, מקזזים לו 50 נקודות.

 

ניצחון במשחק

ישנן שתי וריאציות לניצחון:

  • קובעים ערך סף מסוים. כאשר שחקן כלשהו עובר את ערך הסף המשחק מסתיים והמנצח הוא השחקן עם מספר הנקודות הנמוך ביותר.
  • קובעים ערך סף מסוים. כאשר שחקן עובר את ערך הסף הוא יוצא מהמשחק, וממשיכים לשחק עד אשר נשאר רק שחקן אחד והוא המנצח.

 

וריאציה נוספת למשחק

במשחק של 3-4 משתתפים, אם שחקן מכריז 'שׂורה' ואף שחקן אחר לא מטרפד לו את הנצחון, כל אחד מהשחקנים המפסידים מקבל 10 נקודות, אך הסיבוב ממשיך עד אשר רק שחקן אחד נותר במשחק. השחקן האחרון שמפסיד מקבל בנוסף גם את סכום ערכי הקלפים כמתואר לעיל. אם שחקן הכריז 'שׂורה', עד שהתור חוזר אליו לאף שחקן אחר אסור להכריז 'שׂורה' (גם אם הוא השיג 'שׂורה').

 

"קנסטה"

 

קָנָסְטָה הוא משחק קלפים. מטרת המשחק היא ליצור סדרות של קלפים מאותה דרגה (סדרה כזו נקראת קנסטה), ואז לצאת על ידי משחק בכל הקלפים שביד או היפטרות מהם.

מאמינים שמקור המשחק במונטוידאו שבאורוגוואי, בראשית המאה העשרים. משם התפשט לארצות הברית וליתר העולם.

יש גרסאות של המשחק לשניים עד שישה שחקנים, אך הגרסה המקורית היא עבור ארבעה. שניים, שלושה או חמישה שחקנים משחקים כל אחד נגד כל האחרים. ארבעה או שישה שחקנים משחקים בזוגות.

המשחק מתבצע באמצעות שתי חבילות של 52 קלפים, בתוספת ארבעה ג'וקרים, בסך הכול 108 קלפים.

 

"מלחמה"

 

מלחמה הוא משחק קלפים פשוט למדי שמבוסס בעיקרו על מזל.

חבילת הקלפים מחולקת שווה בשווה בין כל המשתתפים. כל משתתף פורש קלף, ובעל הקלף הגבוה ביותר לוקח את כל הקלפים הפרושים. כאשר יש מצב שבו לשני שחקנים או יותר יש קלף באותו שווי, השחקנים בעלי הקלף המדובר ממשיכים להניח קלפים עד אשר מתקבל קלף אשר מנצח את כל הקלפים. המנצח הוא זה שנשאר בסוף המשחק עם כל או עם מרבית הקלפים. ישנה גרסה נוספת, ובה בעת שוויון מניחים על שני הקלפים השווים עוד 3 קלפים כשפניהם מופנים מטה, ועליהם קלף שפניו מופנות כלפי מעלה, והוא הקובע. אם מתקבל שוויון בשנית עורכים "מלחמה כפולה" וכך הלאה.

 

"טאקי"

 

טאקי הוא משחק קלפים לשניים עד עשרה שחקנים שיצא לראשונה לחנויות הישראליות בשנת 1981 על ידי "משחקי שפיר". המשחק ידוע בשמות מסחריים שונים בעולם, ומבוסס על משחק הקלפים השמונה המשוגע. לצורך משחק זה יש לרכוש חבילת טאקי מיוחדת אשר ניתן להשיגה באתר. המשחק איננו בחבילת קלפים רגילה.

 

מטרת המשחק

להיפטר מכל הקלפים שביד.

 

מהלך המשחק

מערבבים את הקלפים, ומחלקים שמונה קלפים לכל שחקן. יתר הקלפים נותרים בתור קופה כשפני הקלפים כלפי מטה. השחקנים אינם מגלים זה לזה את תוכן היד שלהם.

מן הקופה שולפים קלף פותח ומניחים אותו כשפניו כלפי מעלה. בפני כל שחקן בתורו עומדות שלוש אפשרויות:

  1. להניח קלף שצבעו או מספרו כצבעו או מספרו של הקלף הגלוי האחרון בהתאמה. כך, למשל, על קלף "9 אדום" ניתן לשים כל קלף אדום או כל קלף "9" מצבע אחר;
  2. להניח קלף מיוחד (מפורט בהמשך) שצבעו כצבעו של הקלף הגלוי האחרון. לדוגמה, על קלף "9 אדום" ניתן להניח קלף "עצור אדום", "טאקי אדום", "פלוס אדום" וכד'.
  3. להניח קלף מיוחד חסר צבע.

שחקן שאינו יכול להניח אף קלף מידו ייקח קלף אחד מן הקופה והתור יעבור לשחקן הבא.

כאשר נותר לשחקן רק קלף יחיד, עליו להכריז על כך בקול בקריאת "אחרון". אם לא הכריז על כך לפני שהשחקן הבא בתור שיחק, עליו לקחת ארבעה קלפים מהקופה.

 

קלפים מיוחדים

בחפיסת קלפי טאקי ישנם 64 קלפים (אולם בדרך כלל משחקים עם שתי חפיסות), בהם הספרות 1 עד 9, והקלפים המיוחדים (עם זאת, הספרה 2 נחשבת מיוחדת אף היא).

 

קלף הספרה "2" הוא אינו קלף רגיל: השחקן הבא בתור חייב לקחת שני קלפים מהקופה - אלא אם כן ברשותו קלף "2+" (מכל צבע שהוא, לפי החוקים הרגילים). במידה וגם לשחקן הבא בתור יש קלף "2+", הוא יכול להניח אותו, והבא אחריו יצטרך לקחת ארבעה (שני קלפים ועוד שני קלפים) קלפים מהקופה - אלא אם כן יניח גם הוא קלף "2+" ויוסיף עוד שני קלפים לכמות שיצטרך הבא אחריו לקחת, וכן הלאה...

זהו קלף עם סימן "+". שחקן המניח קלף זה חייב להניח עליו, באותו תור, קלף נוסף מאותו צבע - או קלף "+" נוסף, וחוזר חלילה. אם אינו יכול להניח קלף נוסף, ייקח קלף מהקופה.

 

עצור

השחקן הבא בתור (לפי הסדר) מפסיד את תורו.

 

החלף כיוון

החלף כיוון
 
החלף כיוון

כיוון המשחק (סדר התורות) מתהפך. כלומר, אם כיוון המשחק היה עם כיוון השעון, הוא יהיה כעת נגד כיוון השעון. בדוגמה זו, השחקן הבא בתור יהיה השחקן שמימינו של מניח קלף "החלף כיוון".

 

טאקי

טאקי
 
טאקי

שחקן המניח קלף "טאקי" רשאי להניח את כל הקלפים שצבעם כצבעו. לא ניתן יהיה להניח קלפים כמו "משנה צבע" או קלף בצבע נוסף מאותה ספרה (לדוגמא: לאחר שהונח טאקי אדום יונחו כל הקלפים האדומים, במידה והאחרון היה 5 אדום, אותו שחקן לא יוכל להניח 5 ירוק אלא רק בתור הבא או על ידי השחקן הבא).

 

החלף צבע

זהו קלף "חסר צבע". ניתן להניח קלף זה על כל קלף. שחקן המניח קלף "החלף צבע" צריך להכריז על צבע שימשיך את המשחק, ובזאת מסתיים תורו.

 

סופר טאקי

זהו קלף טאקי "חסר צבע". ניתן להניח אותו על כל קלף, כאילו היה קלף "טאקי" רגיל בצבע של הקלף הגלוי האחרון. לדוגמה, קלף "סופר טאקי" שהונח מעל קלף אדום כלשהו, מאפשר להניח מעליו את כל הקלפים האדומים של השחקן, כאילו היה זה קלף "טאקי" אדום. בהתאם לכך, לא ניתן להניח "סופר טאקי" על קלף אדום, למשל, ולנהוג כאילו הוא "טאקי" כחול.

בגרסאות ישנות של המשחק קלף זה אינו קיים, ובמקומו היה קלף הקרוי "מלך" - מעין ג'וקר.

.

המנצח

השחקן הראשון שנותר ללא קלפים בידו הוא המנצח במשחק.

במקרה של סדרת משחקים, מסכמים את ערכי כל הקלפים שנותרו ביד השחקנים האחרים, וצוברים אותם בתור "נקודות שליליות". בתום הסדרה, השחקן עם מספר הנקודות המועט ביותר הוא המנצח.

 

תגובות