מאז ומעולם חיבבתי משחקי קלפים, ולכן החלטתי לאסוף יחדיו כמה וכמה משחקים אשר לא מצריכים דבר פרט לחבילת קלפים. את חלק מן המשחקים בטוח תכירו (אולי אפילו את כולם) ואם לא... אתם מוזמנים ללמוד את כמה מן המשחקים הטובים והפופולרים בכל הזמנים.
לפני שאני אתן רעיונות למשחקי קלפים אני אתן סקירה קצרה על סוגי המשחקים הקיימים.
משחק קלפים הוא משחק שיש בו שימוש בקלפים, יהיו אלה קלפי משחק תקניים או קלפים מיוחדים למשחק הספציפי. במשחק קלפים יכולים להשתתף החל משחקן אחד (משחק סוליטר) ויותר. בדרך כלל כשמדובר במשחק קבוצתי, השחקנים מתיישבים כולם סביב משטח עגול שפניהם מופנות למרכזו, והם מחזיקים בידיהם מספר קלפים שהם שומרים לעצמם (מה שנקרא "יד"). במשחקים שונים על המשטח יש קופה או ערימת קלפים. קופה היא ערימת קלפים שמונחת כך שפני הקלפים מונחים כלפי מטה על משטח המשחק.
שקרן הוא שמו היותר ידוע של משחק קלפים עממי שגם מכונה שקר או אמת או שקר, ובאנגלית: בולשיט, לא נראה לי (I doubt it), יא שקרן מפגר (You Fucking Liar), רמאות (Cheat) ועוד. למשחק יש גרסאות שונות מסביב לעולם (בעיקר באמריקה, סין ורוסיה) וזו הגרסה המקובלת בארץ (למרות שגם כאן יש גרסאות מעט שונות, לכן זהו שילוב של כולן.
הבסיס
שקרן הנו משחק לשני משתתפים או יותר שמשתמש בחפיסה רגילה של קלפי משחק כולל שני ג'וקרים. לכל אחד מהמשתתפים מחלקים מספר זהה של קלפים (שמשתנה מגרסה לגרסה), ומגרילים מי מתחיל לשחק לפי בדרך כלל מי שיש לו שני קלפי עלה, או אס עלה. במרכז ישנה קופה הפוכה וידע שטח המשחק עצמו (כמו בטאקי למשל)
מהלך המשחק
בתחילת המשחק מוציאים את הקלף העליון בקופה ומניחים אותו כך שהוא נראה למשתתפים. השחקן שהוגרל לשחק ראשון מוציא קלף מידו ומניח אותו במהופך על הקלף הזה. עליו להכריז איזה קלף הוא שם. מותר לו לשים קלף במספר אחד יותר גבוה או במספר אחד יותר נמוך מהקודם (נסיך=11 מלכה=12 מלך=13 אס=1/14 ג'וקר=כל מספר). העניין במשחק הוא שהשחקן יכול לשקר, או לומר אמת. אם מאמינים לו ממשיכים לשחק בהנחה שהוא לא שיקר (גם אם יתברר שכן), בתור הבא מוציא השחקן שזהו תורו (חילוף התור הוא לפי כיוון השעון) גם קלף, ומניח אותו הפוך, מכריז מה הוא ועלינו להאמין לו או לא, וכך הלאה. ברגע שאנו לא מאמינים לשחקן, אפילו אם זה לא תורינו, כל עוד הקלף החשוד עדיין עליון בסדרה, מותר להפוך אותו. אם המרים צדק ואכן היה שקר, השקרן שנתפס לוקח לידו את כל הסדרה שהצתברה עד עתה, והמשחק כאילו מתחיל מאפס, מוציאים קלף מהקופה ושוב מניחים עליו קלפים הפוכים. כך המשחק נמשך עד שנגמרת הקופה, אז מי שיש לו הכי מעט קלפים מנצח. (במקרה שלמישהו נגמרים הקלפים מוקדם יותר, הוא גם כמובן מנצח)
מפני שזה הוא משחק חברתי ועממי, ודאי שיש לו עוד גרסאות, בחלקן למשל, מותר לשים גם קלף באותו מספר, ולא רק אחד למעלה או למטה, ובאחרות מרימים רק בתור את הקלף, אבל זו בין הגרסאות הידועות יותר והרשמיות.
"מאו"
מאו הוא משחק קלפים שחוקיו נבנים במהלך המשחק בו. למשחק אין מנצח. לשחקנים חדשים, שמעולם לא שיחקו במשחק, יוצגו חוקי הבסיס של המשחק בלבד. לחליפין, יוצג לשחקנים אלו חוק אחד בלבד: "זהו החוק היחיד של המשחק שיוצג לכם".
המשחק הפך פופולרי באוניברסיטאות קיימברידג' ואוקספורד שבאנגליה בשנת 1975, אף כי סביר כי הוכר עוד לפני כן. המשחק רווח בתכניות לילדים מחוננים בארצות הברית, ומשוחק באולימפיאדה לפיזיקה, ממנה הגיע המשחק לישראל בראשית שנות התשעים של המאה העשרים.
הדרך היחידה לחוות את המשחק במלואו היא לשחק בו כשחקן חדש, ולא לקרוא את חוקי המשחק לפני כן. ניתן לחוות משהו מן החוויה באמצעות תיאור משחק מאו וירטואלי. קריאת המשך הערך עשוייה לקלקל את החוויה לשחקן חדש.
משמעות המשחק
יש הגורסים כי המשחק קרוי על שמו של מאו צה דונג. סברה זו מקבלת חיזוק מן השימוש בביטוי "שמו של המנהיג הסיני הדגול" במהלך המשחק. המשחק יוצר סביבה של חוסר וודאות בה החוקים שרירותיים והענישה נראית שרירותית אף יותר, אם לא מבינים את החוקים. החוקים אינם מוסברים, אלא רק העונשים על העבירה על החוקים. הדיבור אסור, אלא במסגרת מסודרת. החוקים עשויים להשתנות ללא הודעה. בכל אלה מהווה המשחק פרודיה על סין הקומוניסטית.
יש הגורסים כי המשחק מהווה התפתחות של משחק גרמני בשם "מאו מאו" (Mao-Mao), המזכיר בחוקיו את המשחק טאקי, אך משוחק באמצעות חבילת קלפים רגילה.
בשנת 1899 כתב ארתור מאצ'ן (Arthur Machen) סיפור קצר בשם האנשים הלבנים. בסיפור מתארת נערה צעירה את חוויותיה בנושא כישוף:
- "אסור לי לכתוב את שמותיהם האמיתיים של הימים ושל החודשים שגיליתי לפני שנה, ולא את הדרך ליצור אותיות אקלו, או את שפת הצ'יאן, או את המעגלים היפים הגדולים, או את משחקי המאו, או את שירי הצ'יף."
הסיפור קודם למשחק בכמה עשורים, אך סביר שממציאי המשחק הכירו את הסיפור והושפעו ממנו.
הספר "The Mao Game" משנת 1997, מאת ג'ושוע מילר, והסרט משנת 1999 בבימויו רומזים למשחק זה.
חוקי בסיס
קיימות גרסאות רבות למשחק, בעיקר משום שחוקי המשחק אינם מוצגים במלואם לשחקנים חדשים. קריאת החוקים מומלצת בעיקר לשחקנים אשר רוצים להתחיל קבוצת משחק חדשה, בה אין אף שחקן מנוסה.
המשחק משוחק בחפיסת קלפים רגילה. בתחילת המשחק מחולקים לכל אחד מן המשתתפים ארבעה או חמישה קלפים (בהתאם לכמות המשתתפים), ויתר הקלפים נשארים בקופה. קלף אחד מונח פתוח במרכז. המשתתפים צריכים להניח את הקלפים על הערימה הפתוחה שבמרכז לפי חוקי תאימות צבע ומספר בדומה לחוקים הבסיסיים של טאקי: ניתן להניח קלף על קלף בעל ערך שונה ב-1 ובעל סדרה זהה, או על קלף בעל סדרה שונה, באותו ערך. אם אין לשחקן קלף מתאים, עליו להענש. העונש הוא לקיחת קלף מן הקופה. בניגוד לטאקי, במאו ניתן להשתמש בקלף שנלקח מהקופה באותו התור בו נלקח, אם השחקן הבא עוד לא שיחק.
חוקי מאו
סביב חוקי הבסיס נטווים החוקים המיוחדים למשחק מאו:
- הדיבור בעת המשחק אסור, אלא אם הכריז אחד השחקנים "נקודה לדיון". מותר לדבר בין הכרזה זו ועד להכרזתו של שחקן כלשהוא "סוף נ.ל".
- אסור להסביר את החוקים, גם לא במסגרת "נקודה לדיון", פרט לחוקי הבסיס (או לחוק היחיד, למחמירים).
- עבירה על חוק גוררת ענישה (אלא אם הוגדר אחרת, ענישה משמעה לקיחת קלף מן הקופה). מותר לכל אחד מן השחקנים המזהים עבירה להעניש את השחקן שעבר עבירה.
- הענשה כפולה על עבירה אחת, הענשה על עבירה שלא בוצעה, או הענשה על עבירה אחרת מהעבירה שבוצעה, מהווה עבירה בפני עצמה.
- בעת הענישה, ייתן העונש לנענש את קלף העונש מן הקופה, ויגדיר את העבירה שבוצעה. אין להסביר את החוקים, גם במעמד זה.
- כאשר לשחקן נותר קלף אחד ביד, עליו לומר "קלף אחרון", בדומה לטאקי. כאשר מסיים שחקן להניח את כל קלפיו, עליו לומר "מאו".
- פרט למקרה סיום הקלפים, אסור לומר את המילה מאו במהלך המשחק. במקום המילה מאו ניתן להשתמש במילים "שמו של המנהיג הסיני הדגול".
- לאחר שסיים שחקן את קלפיו, יפרוש מן המשחק לפרק זמן כרצונו. במשך זמן זה יחשוב על חוק חדש, אשר משנה או מרחיב את חוקי הבסיס. לאחר שהחליט על החוק החדש (ושינן אותו לעצמו) ייקח 4/5 קלפים ויצטרף למשחק, בהכריזו "החוק שלי במשחק". באותו רגע נכנס לתוקף החוק החדש.
הגדרת עבירות
הגדרת עבירות היא משימה מורכבת. על הגדרת העבירה לספק מספיק מידע על העבירה, בלי לספק מידע על החוק. על השחקנים שאינם מודעים לחוק להסיק על החוק בדרך של ניסוי וטעייה, על ידי בדיקת הנסיבות בהן ניתן העונש.
הגדרת עבירות לדוגמא:
- "אי משחק תוך זמן סביר" - הגדרת עבירה שימושית כדי להבהיר לשחקן שאינו מודע לתורו כי זהו זמנו לשחק, בייחוד אם השתנה סדר המשחק כתוצאה מחוק חדש.
- "משחק שלא בתור"
- "אי אמירת קוקוריקו" - הגדרת עבירה זו מבהירה לשחקן כי מצפים ממנו לומר קוקוריקו בנסיבות מסוימות, אך לא מסבירה את הנסיבות. לא בכל משחק מאו יש לומר קוקוריקו בנסיבות כלשהן - הגדרת עבירה זו מהווה דוגמה להגדרת עבירה הנוצרת כתוצאה מחוק חדש.
- "ענישה בלתי חוקית" - עונש לשחקן שענש שחקן אחר לפי חוק שלא הובן כהלכה, או לפי חוק שעבר שינוי באמצעות חוק אחר, ואינו תקף יותר.
- "נשיאת שמו של המנהיג הסיני הדגול לשווא" - ענישה על אמירת "מאו" שלא בעת סיום הקלפים.
- "דיבור" - ענישה על אמירת כל דבר שאינו "נקודה לדיון", הגדרת עבירה, אמירת "קלף אחרון" או "מאו", במהלך המשחק.
- "אין לך יום נחמד/נחמד מאוד/נחמד מאוד מאוד" וכן הלאה - מקביל ל-+2 בטאקי. כאשר שחקן שם קלף מסוים, הוא נדרש לומר "שיהיה לך יום נחמד". השחקן שאחריו נדרש לשים קלף עם אותו המספר, ולומר "שיהיה לך יום נחמד מאוד", וכן הלאה. החוק הנ"ל נוטה לבלבל ולהרגיז במיוחד שחקנים מתחילים.
"ספיד"
משחק הקלפים ספיד הוא משחק לזוג שחקנים. מטרת המשחק היא להיפטר מכל הקלפים לפני שהיריב עושה זאת.
חלוקה וסידור התחלתי
כל שחקן מקבל מחצית מחפיסת קלפים - 26 קלפים. סידור המשחק הוא משמאל לימין כאשר כל שחקן מניח 5 ערימות קלפים בסדר הזה:
- ערימה ראשונה - קלף אחד עם הפנים קלפי מעלה (גלוי).
- ערימה שנייה - 1 הפוך ואחד כלפי מעלה.
- ערימה שלישית - 2 הפוכים ואחד קלפי מעלה.
- ערימה רביעית - 3 הפוכים ואחד קלפי מעלה.
- ערימה חמישית - 4 הפוכים ואחד קלפי מעלה.
אם לשחקן יש שני קלפים גלויים (או יותר) מאותו סוג הוא יכול להניח אותם זה על גבי זה בערימה אחת ולחשוף את העליון בערימה הנותרת.
כל יתר הקלפים מונחים בצד ימין של כל שחקן. השחקנים ניצבים זה מול זה.
מהלך המשחק
לאחר שסודרו הקלפים כאמור לעיל, מניח כל שחקן קלף במרכז (בו זמנית). לאחר מכן מתחילים השחקנים להניח קלפים על השניים שנפתחו על פי החוקיות הבאה - על הקלף להיות עוקב או קודם לעליון שבמרכז. אין תורות במשחק כל אחד מניח את הקלפים במהירות האפשרית. כאשר מניח השחקן קלף הוא רשאי לפתוח (להפוך לגלוי) את העליון בערימה ממנה נלקח הקלף המונח. כאשר נגמרת אחת הערימות שבראשות השחקן הוא ראשי לקחת את אחד הגלויים ולצור ערימה חדשה, וכך לגלות את הבא בתור באחת הערימות המלאות. כמו כן, במקרה שהשחקן פותח קלף, והקלף זהה לקלף בערימה אחרת, הוא רשאי להעביר את הקלף לערימה השנייה עם הקלף הזהה ולפתוח קלף נוסף.
כאשר אחד השחקנים מסיים את קלפיו הוא ראשי לבחור מבין הערימות שבמרכז (עליהן הונחו הקלפים) את הערימה הקטנה ולצרף אותה לקופה שבימינו. כך נמשך המשחק מספר סיבובים עד אשר לאחד השחקנים נגמרים כל הקלפים (כולם או מונחים במרכז בתום הסיבוב או אצל יריבו).
אם לשחקן אין מספיק קלפים לסידור מלא בתחילת הסיבוב הוא מסדר על פי אותה מתכונת עד לשלב שבו נגמרים הקלפים. כל הקלפים העליונים גלויים כמובן.
"לבבות"
לבבות הוא משחק קלפים לארבעה שחקנים שמטרתו היא לקבל כמה שפחות נקודות. המשחק מסתיים כאשר ראשון השחקנים עובר את סף 100 הנקודות. המנצח הוא בעל הנקודות הנמוך ביותר באותו שלב.
אופן החלוקה
משתמשים בחבילה מלאה של 52 קלפים, לא כולל ג'וקרים או קלפי פרסומת למיניהם. כל שחקן מקבל בתחילת המשחק 13 קלפים. משמעות הדבר היא כי כל החבילה מחולקת, בלי שתישאר "קופה". את הקלפים מומלץ לסדר לפי סימן (משמאל לימין: תלתן, יהלום, עלה, לב) ולפי סדר עולה (משמאל לימין: מקלף מספר שתיים ועד אס).
חלוקת הנקודות
כל קלף לב שווה נקודה והקלף מלכה עלה אשר שווה 13 נקודות. סך כל הנקודות המחולקות בסיבוב אחד הינו 26.
מהלך המשחק
לאחר חלוקת הקלפים, כל שחקן מעביר שלושה קלפים (הקלפים אותם הוא יעדיף שלא להחזיק, בהתחשב ביתר הקלפים שבידיו. על פי רוב, מומלץ להעביר את שלושת הקלפים בעלי הערך הגבוה ביותר). בסיבוב הראשון - לשחקן שמשמאלו, בסיבוב השני - לשחקן שמימינו, בסיבוב השלישי - לשחקן היושב מולו, ובסיבוב הרביעי לא מעבירים כלל(כך, בצורה מחזורית עד שאחד השחקנים מקבל לפחות 100 נקודות).
את המהלך הראשון יתחיל תמיד השחקן שיש לו את הקלף 2 תלתן,ואז כל שחקן שם קלף תלתן בעל ערך כלשהו (שחקן שאין בידיו תלתן, רשאי להניח כל קלף אחר, פרט ללבבות ולמלכה עלה). השחקן ששם את הקלף מהסוג ששם הראשון , בערך הגבוה ביותר, לוקח את ארבעת הקלפים (בסיבוב הראשון, יהיה זה השחקן שהניח את התלתן הגבוה ביותר), ושם אותם הפוכים לידו, ואז הוא מתחיל את המהלך הבא עם כל קלף שירצה מלבד הלבבות.
את קלף לב הראשון, ניתן להניח רק במידה ולשחקן אין אף קלף, בכל ערך שהוא, מהסוג שהניח הראשון. במקרה כזה, הוא רשאי (אך אינו חייב) להניח קלף לב. מרגע זה ואילך, רשאי כל שחקן הפותח סיבוב, לפתוח בלב. כשנגמרים לכולם הקלפים, לאחר 13 סיבובים, כל משתתף סופר את הנקודות שהוא אסף על פי הקלפים המונחים לידו, ואז רושמים לכל אחד כמה נקודות הוא קיבל. בצורה כזאת משחקים עד ששחקן אחד מקבל 100 נקודות, ואז הוא מפסיד והמשחק נגמר.
כללים מיוחדים
- אסור להתחיל עם לב כל עוד לא שמו לב במהלכים קודמים.
- שחקן שאסף את כל הקלפים ששווים נקודות (כל הלבבות ובנוסף את המלכה עלה) לא מקבל אף נקודה, וכל שאר השחקנים מקבלים 26 נקודות. זה נקרא שהשחקן התאבד. (אסטרטגיה מסוכנת, אבל אם משחקים היטב, היא עשויה להתברר כמשתלמת ביותר)
המלצות
- אם שמת לב ששחקן אחר מנסה להתאבד, נסה למנוע את ההתאבדות שלו על ידי לקיחת נקודה אחת או יותר לעצמך.
- במהלך הראשון של כל סיבוב (שבו אסור לשים קלפים השווים נקודות) מומלץ לשים קלפי תלתן גבוהים (אם אין לך תלתן, אזי נסה להיפטר מעלה הגבוה מהמלכה עלה, זאת כדי שלא תמצא את עצמך עם קלפי עלה הגבוהים ממלכה).
- אם אתה חושב שאתה לא יודע מתי לשחק עם המלכה, העבר אותה לשחקן אחר. אם מעבירים לך, אז נסה להפטר מסדרה אחרת של קלפים, לפני שיכריחו אותך לחשוף את המלכה.
- אם אין לך את המלכה, ויש לך הרבה עלים, נסה לחשוף את המלכה שעדיין לא שוחקה. כך אתה מכריח את השחקנים לקבל את המלכה.
"Shithead"
- כאשר הונח על ידי שחקן אחר קלף מסוים, ויש באפשרותך להשלים ל4 את הקלפים שבערימה, תוכל להניח את הקלפים בערימה כל עוד לא הניח הבא בתור קלף על הערימה, ואז תיזרק הערימה לפח ויהיה זה תורו של זה שהשלים.
- אפשרות נוספת להתפרץ היא כאשר אתה מניח קלף ולקחת קלף מהקופה, במידה והרמת קלף בעל מספר זהה מהקופה, יש באפשרותך להניח אותו בערימה במידה והשחקן הבא בתור טרם הניח קלף.
סיום המשחק
כאשר נגמרו הקלפים בקופה, הגענו לשלב האחרון של המשחק, אך המשחק טרם נגמר.
לאחר שנגמרו הקלפים בקופה ולשחקן לא נשארו יותר קלפים ביד יוכל השחקן לשחק עם הקלפים שהונחו על השולחן אחד אחד.
פרט נוסף שחייב לציין, במידה ונשארו לך קלף אחרון (או יותר מאותו סוג) ביד, ויש בקלפים שהנחת חשופים קלף אחד (או יותר)מאותו סוג ניתן להניח את הקלפים החשופים הזהים יחד עם הקלפים שהיו ביד.
ברגע שהתחלת לשחק עם הקלפים שעל השולחן בכל פעם מותר לך להרים רק קלף אחד שאיתו תהיה חייב לשחק, אם אין באפשרותך להניח אותו על הערימה שנותרה, תיקח את כל הערימה יחד עם הקלף שהרמת ותאלץ להיפטר מכל הקלפים שבידך עד שתוכל לשחק שוב עם הקלפים המונחים על השולחן.
כאשר סיימת עם הקלפים החשופים תוכל לשחק עם הקלפים המוסתרים אחד אחד כפי ששיחקת עם הקלפים החשופים. כאמור אם לא תוכל להניח את הקלף שהרמת תאלץ לקחת את הערימה יחד עם הקלף שהרמת ולהיפטר מכל הקלפים שבידך בטרם תוכל להמשיך לשחק עם הקלפים החשופים.
נגמרו לך הקלפים על השולחן ואין בידך עוד קלפים? כל הכבוד, לא הפסדת במשחק, אתה לא השיטהד. כעת כל מה שנותר לך לעשות הוא להמתין עד שהישאר האחרון במשחק ואז לצחוק עליו שהוא השיטהד.
שיטות שונות
כמו שנאמר בהתחלה זהו משחק שנדד ברחבי העולם וכדרכו של כל נודד הוא משאיר פירורים בדרך ואוסף לו ידידים לכן ניתן לשחק את המשחק בעשרות וריאציות שונות. פה אתן לכם מספר מצומצם של שיטות שונות לשחק את המשחק.
- בחלוקה ההתחלתית ניתן להניח ישר 3 קלפים חשופים על המוסתרים וכך לא ניתן לבחור אילו קלפים להניח.
- דרך נוספת היא להניח ישר את ה3 הקלפים החשופים ואז להחליף אותם עם הקלפים שביד כך היריב רואה אילו קלפים היו לך בהתחלה.
- יש שיטה שבה משחקים עם 4 קלפים מוסתרים 4 חשופים ו4 ביד (או יותר).
- יש מקומות בהם לא משחקים עם כלל ההתפרצות.
- יש שמשחקים את המשחק עם 6 שחקנים ואז מוסיפים לחבילה 2 קלפי ג'וקר שהם מחליפי כיוון (במידה ויש 6 שחקנים כל הקלפים יחולקו בין השחקנים ולא תישאר קופה, כלומר לא יהיו השלמות ל3 והמשחק יהיה מאוד קצר)
- יש אפשרות לשחק את המשחק עם יותר מחבילה אחת של קלפים וכך ניתן לשחק יותר שחקנים.
- יש גירסאות בהן ניתן לשים את ה8 ו/או ה7 על כל קלף.
חשוב לזכור המשחק הוא להנאה וכל אחד יכול לשחק אותו בדרכו שלו ולהוסיף לו חוקים משלו, השיטה שהבאתי לכם היא השיטה בה אני משחק ולדעתי היא השיטה הטובה ביותר, אך זוהי דעתי בלבד.
"בלק ג'ק"
בלק ג'ק (הידוע גם כ-21) הוא משחק קלפים. משחק זה משמש בעיקר להימורים והוא נפוץ בבתי קזינו ברחבי העולם.
מטרת המשחק
מטרת המשחק היא להגיע כמה שיותר קרוב ל-21 נקודות (כולל 21) כאשר לכל קלף יש ניקוד משלו על פי ערך הקלף. בני המלוכה Q ,J ו-K שווים 10 נקודות כל אחד. A שווה נקודה או 11 נקודות לפי בחירת השחקן.
מהלך המשחק וכללים
מחלקים שני קלפים לכל שחקן כאשר אחד גלוי לכל ואחד חבוי וידוע רק לשחקן המחזיק את הקלפים. כל שחקן מבקש בתורו קלף נוסף על פי בחירתו - השחקן מפסיק לבקש קלף נוסף כאשר הוא מאמין כי ברשותו המספר הקרוב יותר ל-21 מיתר השחקנים. לאחר שהשחקן האחרון סיים את תורו, מגלים את הקלפים ומי שברשותו מספר הנקודות הקרובות ביותר ל-21 (כולל 21) מנצח.
בלק ג'ק הוא למעשה קלף A וקלף כלשהוא השווה 10 נקודות (בן מלוכה או 10).
במצב של תיקו, השחקן עם מספר הקלפים הנמוך ביותר מנצח (לדוגמה, אם לשני שחקנים סכום כולל של 19, אולם השחקן הראשון השיג את הסכום בעזרת ארבעה קלפים והאחר באמצעות חמישה קלפים, ינצח השחקן הראשון).
שחקן המקבל מעל 21 נקודות (על ידי בקשה של קלף נוסף) יוצא מהמשחק ('שרוף').
הימורים
נהוג להמר על משחק זה. קיימים חוקים ומנהגים שונים ומגוונים, אך ישנם כללים בסיסיים: בתחילת המשחק, כל שחקן מניח על השולחן סכום כסף ראשוני. לאחר שהשחקן האחרון מסיים את תורו, עוברים לשלב ההימורים בתורות. בשלב זה, עומדים בפני השחקן מספר אפשרויות המשתנים על פי מקומו בתור:
- להמר בסכום נוסף על הסכום הראשוני,
- להשוות סכום כסף לקופה שעל השולחן על פי הימור של שחקן קודם,
- או לצאת מהמשחק עם הפסד כספי (בגלל ההפקדה הראשונית).
כאשר השחקן שהימר ראשון מחליט שלא להעלות את סכום ההימור, נגמר שלב ההימורים. כעת מגלים את הקלפים ובודקים מי המנצח אשר יקבל את כספי הזכייה.
"ברידג'"
- לבצע הצעה
- להכריז "עבור"
- להכריז "כפל", אם ההכרזה האחרונה לא הייתה הצעה הייתה של הזוג
- להכריז "כפל-כפליים" אם ההכרזה האחרונה הייתה של היריבים והייתה "כפל"
הכרזה, שהיא הצעה צריכה לכלול את מספר הלקיחות הנוספות, שהזוג מתחייב לקחת (מאחת ועד שבע) ואת הסדרה השליטה, או "ללא שליט". הכרזות לדוגמה: "1 עלה", "3 ללא שליט". הלקיחות הן נוספות שכן הזוג מתחייב מלכתחילה, בהכרזה, לקחת שש לקיחות לפחות.
כל הכרזה חייבת להיות גבוהה יותר מההכרזה שלפניה, על ידי נקיבה במספר גדול יותר של לקיחות נוספות, או על ידי נקיבה באותו מספר של לקיחות, אבל בסדרה שנחשבת עדיפה. סדר העדיפות בין הסדרות, מהגבוה לנמוך הוא: ללא שליט, עלה, לב, יהלום, תלתן.
ההכרזה מסתימת, כאמור, כאשר הוכרז שלוש פעמים ברציפות "עבור" לאחר הכרזה אחרת (הצעה, כפל, או כפל-כפליים). ההכרזה האחרונה הופכת להיות ה"חוזה". השחקן מהזוג, שהכריז את החוזה ושהכריז ראשון את סדרת השליט (או ללא שליט) יהיה ה"כרוז".
אם ההכרזה נפתחת בארבע הכרזות "עבור", אזי המשחק מסתיים באפס נקודות והקלפים מועברים למחלק הבא.
שיטות הכרזה וקונבנציות
לבני הזוג מותר להעביר מידע על הקלפים שברשותם, אך זאת במגבלות הבאות:
- מותר להעביר מידע רק על ידי הכרזות והשלכת קלף בעת לקיחה, ושום אמצעי אחר.
- כל המידע צריך להיות מוסבר ליריבים, במידה והם שואלים.
כלומר, זוג יכול לייחס להכרזות משמעויות שונות, כל זמן שהן מובהרות ליריבים. כאשר ההכרזה אינה טבעית אלא משקפת קונבנציה אשר אינה נפוצה, השותף של מכריז הכרזה זו צריך לציין זאת (למשל, על ידי הנחת כרטיס ה-Alert, ראו קופסאות הכרזה להלן) על מנת לציין ליריבים שלהכרזה משמעות מיוחדת.
משמעות ההכרזות של הזוג מגדירה את שיטת ההכרזה. ישנן שיטות הכרזה מקובלות רבות בהן גורן, אקול, Standard American, פרסיז'ן (Precision) ועוד.
הכרזה, שמשמעותה אינה טווח נקודות מסוים ו"אורך" בסדרה המוכרזת או נכונות לשחק את החוזה בסדרה המוכרזת נקראת "קונבנציה". ישנן קונבנציות רבות, מהמוכרות יותר מהן: "סטיימן" (Stayman), "ג'קובי טרנספר" (Jacoby transfers) ו"בלקווד" (Blackwood).
ההחלטה איזו סדרה להכריז ובאיזה גובה היא לב שלב ההכרזה בברידג', אבל באופן כללי ניתן לומר, שהיא תלויה בהערכת השחקן את ידו. ישנן מספר טכניקות הערכה. הטכניקה הבסיסית ביותר היא ספירת הנקודות של מילטון. עליה יש המוסיפים שיטות כמו "ספירת לקיחות מפסידות" (losing trick count) ו"חוק סה"כ הלקיחות" (law of total tricks).
קונבנציות בברידג'
בחלק זה של הערך בקונבנציות אולי יסומנו 2 שותפים במשחק כשחקן א' ושחקן ב'.
סטיימן (Stayman) - אחת הקונבנציות הנפוצות ביותר בברדיג', קונבנציה זו כה נפוצה עד שאף אינה מסומנת בALERT על כך שהשותף מכריז אותה. מטרת קונבנציה זו היא למצוא התאמה של רביעייה מול רביעייה, אם יש כזו, באחת מסדרות המייג'ור (כלומר לב ועלה). הכרזה זו מתבצעת לאחר ששחקן א' פתח בהכרזת 1NT (ללא שליט) או 2NT על ההכרזה הזו של שחקן א' אומר שחקן ב' 2 תלתן או 3 תלתן בהתאמה. ההכרזה של התלתן אינה תלתן טבעי(שיש קלפים בסדרת התלתן) אלא שואלת את שחקן א' אם יש לו רביעיות בסדרות המייג'ור(עלה ולב). שחקן א' יכול לענות בכמה תשובות:
- להכריז יהלום (בלי קפיצה במספר)-אין לו רביעיות במייג'ור.
- להכריז לב (בלי קפיצה במספר)- יש לו רביעייה בלב.
- להכריז עלה (בלי קפיצה במספר)- יש לו רביעייה בעלה.
במקרה שלשחקן א' יש רביעיות בשני המייג'ורים נהוג להכריז קודם כל על הסדרה הנמוכה(לב) ואחר כך על הסדרה השנייה.
על כל תשובה של שחקן א' יכול שחקן ב' להגיב כך:
- אין התאמה אם שחקן א'- להכריז NT בגובה לפי הנקודות שלו (אם הוא חושב שאפשר לעשות סלאם הוא או יעלה לסלאם או ישתמש בקונבנציה ששואלת על אסים, או בקונבנציה אחרת כדי להכריז סלאם. אם הוא חושב שיש רק משחק אז הוא יגיד 3NT וכד').
- יש התאמה אם שחקן א'- שחקן ב' מכריז את הסדרה בה הוא מצא התאמה אם השותף,בגובה לפי הנקודות שלו.
לפעמים שחקן ב' יגיד NT גם כשיש לו התאמה עם שחקן א', כי הקלפים בסדרה בה הוא מצא התאמה עם שחקן א' נמוכים(לדוג' 2,5,7 ו9 עלה לאחר ששחקן א' ענה 2 עלה)
יש כל מיני סוגים של סטיימן הבנויים על הסטיימן הבסיסי, ואלה חלקן
- check-back stayman-
- papet stayman- פפט סטיימן- הפפט סטיימן שואל גם על חמישיות וגם על רביעיות במייגור, את הפפט סטיימן שואלים כמו סטיימן רגיל אבל התשובות עליו שונות:
- 2 יהלום- אין לי חמישיות במייגור אך יש לי רבעייה- על ה2 יהלום התגובות הן: 2 לב אומר על רביעייה בעלה, 2 עלה אומר על רביעייה בלב.
- 2 לב- יש לי חמישייה בלב
- 2 עלה- יש לי חמישייה בעלה
- 2NT- אין לי רביעיות או חמישיות במייגור ויש לי 15 נקודות
- 3NT- אין לי רביעיות או חמישיות במייגור ויש לי 17 נקודות
2 חלש(Weak 2)-אחת הקונבנציות המוכרות ביותר,אך קונבנציה זו מסומנת בAlert. קונבנציה זו מתקיימת על ידי קפיצה(לרוב פתיחה אך יש גם אפשרות לקפוץ ל2 במייג'ור אחרי פתיחה של שחקן אחר) ל2 במייג'ור(יש אנשים שמשחקים את הקונבנציה גם במיינור, אך הקונבנציה אינה נפוצה במיינור ולרוב פתיחה בגובה 2 במיינור מסמלת חוזק). פתיחה ב2 עלה מסמלת שש קלפים בעלה ו6-10 נקודות ופתיחה ב2 לב מסמלת שש קלפים בלב ו6-10 נקודות. לקונבנציה יש כמה שיטות של תשובות.
טרנספר- קונבנציה זו היא אחת מהמוכרות ביותר, אך למרות זאת היא מסומנת בAlert. מטרת הקונבנציה היא להגיע להתאמה בסדרה הארוכה, אך גם שהכוח של שחקן א'(הקונבנציה מתבצעת לאחר ששחקן א' פתח של 1 ללא שליט או 2 ללא שליט, ופתיחות אלו מראות כוח) לא יראה ליריבים(אם שחקן א' יהיה הדומם אז היריבים יראו את כוחו). הטרנספר יכול להתבצע על כל הסדרות, אך הוא גם יכול להתבצע רק על מייג'ור(הטרנספר הנפוץ הוא רק על מייג'ור). הקונבנציה מתבצעת לאחר ששחקן א' פתח 1 ללא שליט או 2 ללא שליט. הטרנספר מתבצע על ידי כך ששחקן ב' מכריז סדרה הנמוכה בגובה אחד מהסדרה הארוכה שלו, משמעות 2 יהלום שיש 5-6 קלפים בלב, וכך 2 לב מספר על 5-6 קלפים בעלה ו2 ללא שליט מספר על 5-6 קלפים בתלתן, ו2 תלתן מספר על אותו מספר קלפים ביהלום. בתגובה שחקן א' חייב לומר את הסדרה שחקן ב' סימן לו שהוא ארוך בה. אחרי ששחקן א' הכריז את הסדרה המסומנת על ידי הטרנספר, לשחקן ב' יש כמה אפשרויות לתגובה, המראות לשחקן א' את מספר הנקודות והקלפים בסדרה אותה הוא הראה:
- הכרזת עבור- במקרה ששחקן ב' עשה את הטרנספר עם 0-7 נקודות.
- הכרזת הסדרה המדוברת במספר הגבוה במספר אחד מהמספר ששחקן א' הכריז- מראה 6 קלפים בסדרה, עם מספר נקודות גבולי, ששואל את שחקן א' אם יש לו את מינימום הנקודות שהבטיח, או שיש לו מספיק נקודות למשחק.
- הכרזת 3 ללא שליט- מראה 5 קלפים בסדרה המדוברת, אם מספיק נקודות למשחק
- הכרזת משחק בסדרה המדוברת- יש 6 קלפים ומספיק נקודות למשחק.
- הגעה לסלם -שאלה על אסים, או שיטה אחרת להגעה לסלם. יש 6 קלפים והרבה נקודות.
כיצד לשחק את ה"יד"
השחקן מהזוג שזכה בהכרזה (כלומר הזוג שהתחייב לבצע את החוזה), שהיה הראשון שהכריז את הסדרה אותה משחקים הוא הכרוז. שותפו הופך להיות הדומם.
משחק הלקיחה הראשונה מתחיל אצל השחקן היושב לשמאלו של הכרוז. שחקן זה מניח את אחד הקלפים שבידו על השולחן. לאחר שהונח הקלף, פורש הדומם את קלפיו, גלויים לעיני כל, על השולחן. קלפים אלו מעתה והלאה הם בשליטת הכרוז, שמורה לדומם איזה קלף להניח בכל פעם שתורו של הדומם להניח קלף.
כעת מתנהל המשחק כמו כל משחק לקיחות - השחקן שזכה בלקיחה מוביל את הקלף הראשון של הלקיחה הבאה (אם הכרוז זכה בלקיחה על ידי שימוש בקלף מהדומם, עליו להוביל את הלקיחה הבאה מהדומם). ההחלטה אם יש סדרת שליט, ואם כן, איזו היא, התקבלה בעת ההכרזה.
טכניקות ביצוע
טרנס ריס, שכתב ספרי ברידג' רבים, ציין שישנן ארבע דרכים לזכות בלקיחה. ושתיים מהן הן פשוטות למדי:
- להניח קלף בעל ערך גבוה שאף אחד לא יכול להניח גבוה ממנו.
- "לחתוך" קלף גבוה של היריב על ידי שימוש בקלף מסדרת השליט.
- ליצור או "לפתח" רצף של קלפים מאותה סדרה, ואז הקלפים האחרונים בסדרה יזכו אף הם בלקיחות שכן ליריבים לא יהיו קלפים מסדרה זו והם לא יוכלו לחתוך על ידי שימוש בקלפים מסדרת השליט.
- לשחק באופן שמתחשב במיקום הקלפים אצל היריבים. למשל, אם קלף האלוף ("אס") בסדרה מסוימת נמצא בשחקן שמניח קלף לפניך, ולך יש את המלך בסדרה, הרי שהמלך יוכל לזכות בלקיחה.
ניתן לבטא כל טכניקת ביצוע כווריאציה על אחת מארבע הדרכים לעיל.
הדרך האופטימלית לבצע משחק דורשת מחשבה עמוקה ונסיון, והיא מסובכת מכדי לתאר במאמר קצר זה. עם זאת, להלן כמה רעיונות בסיסיים:
הסתברויות שחשוב לזכור על מיקום הקלפים הגבוהים.
- ההסתברות שקלף גבוה כלשהו, למשל המלך, נמצא בידיו של אחד מהיריבים: 50%
- ההסתברות ששני קלפים גבוהים כלשהם, למשל המלך והמלכה, נמצאים בידיו של אחד מהיריבים: 25%
- ההסתברות שלפחות קלף גבוה כלשהו מתוך שניים, למשל המלך והמלכה, נמצא בידיו של אחד מהיריבים: 75%
כאשר מפתחים סדרה ארוכה של קלפים, חשוב לזכור את ההסתברות ששאר הקלפים בסדרה מחולקים באופן שווה בין היריבים. באופן כללי ניתן לומר שאם מספר שאר הקלפים בסדרה הוא זוגי, אז סביר יותר שהם דווקא לא מחולקים שווה בשווה; ואם מספר הקלפים הנותרים הוא אי זוגי, אז הקלפים ככל הנראה מחולקים כמעט שווה בשווה בין היריבים. לדוגמה, אם לכרוז ולדומם ישנם שמונה קלפים מסדרת השליט, קלפי השליט בידי היריבין מחולקים (בהסתברות של 68%) 3-2 (כלומר אחד מהיריבים אוחז שלושה קלפי שליט, והשני אוחז בשנים הנותרים) וניתן לגבות את כל השליטים בשלושה סיבובים. אם בידי הכרוז והדומם רק שבעה קלפים מסדרת השליט, סביר יותר שיתר השליטים מחולקים 4-2 (48%) מאשר 3-3 (36%).
טכניקות בסיסיות של הכרוז
לשחקני ברידג' מתחילים כדאי להכיר את המהלכים הבאים:
- חיתוך
- crossruff
- פיתוח סדרה
- עקיפה
- holdup (בחוזים ללא שליט)
- managing entries
- מתי למשוך קלפי שליט
טכניקות מתקדמות של הכרוז
לשחקנים מתקדמים כדאי גם להתמקצע בטכניקות והרעיונות הבאים:
- ספירת היד (מעקב אחר אופן חלוקת הסדרות והקלפים בידי היריבים, על סמך ההכרזה והמשחק)
- coup
- duck
- היפוך הדומם
- endplay
- Morton's Fork Coup
- משחק בטוח
- לחץ
- trump coup
טכניקות בסיסיות של ההגנה
- הובלת הפתיחה
- מתי להוביל בשליט
טכניקות מתקדמות של ההגנה
- המנעות מ-endplay או לחץ
- ספירת היד (מעקב אחר אופן חלוקת הסדרות והקלפים אצל השותף ואצל הכרוז, על סמך ההכרזה והמשחק)
- הובלת הפתיחה - שימוש במידע מההכרזה
- סימון
- uppercut
שיטות ניקוד
כמו בכל משחק קלפים, הניקוד בברידג' תלוי בערך הקלפים שביד. כדי להקטין את השפעת גורם המזל ולהגביר את השפעת היכולת, לא מסתכלים בתחרויות ובמועדונים על הניקוד של מישהו במנותק, אלא משווים אותו לכל הזוגות ששחקו את אותה חלוקת קלפים. ישנן שתי שיטות ניקוד עיקריות: זוגות וקבוצות.
משחקי זוגות (ניקוד נקודות-משחק)
במשחקי זוגות, כל "יד" (חלוקה) משוחקת על ידי מספר זוגות, ואז משווים את כל התוצאות. כל זוג צובר שתי נקודות-משחק על כל זוג שקיבל פחות נקודות על אותה יד, ונקודה אחת לכל זוג שקיבל את אותו מספר של נקודות על היד. אז מסכמים את הניקוד על כל הידיים כדי להחליט מיהו הזוג הזוכה. בדרך כלל הניקוד ניתן בסופו של דבר כאחוז ממקסימום תיאורטי: 100% משמעו שהזוג צבר יותר נקודות מכל שאר הזוגות בכל הידיים.
משחקי קבוצות
במשחקי קבוצות, שני זוגות מרכיבים קבוצה של ארבעה שחקנים, שמשחקת כנגד קבוצה אחרת. כל יד משוחקת פעמיים בצורה הבאה:
נניח שקבוצה א' משחקת נגד קבוצה ב'. בפעם הראשונה שהיד משוחקת, זוג אחד מקבוצה א' משחקים את קלפי צפון-דרום וזוג אחד מקבוצה ב' משחק את קלפי מזרח-מערב; כאשר היד משוחקת שוב, אז שני הזוגות הנותרים משחקים, אך הפעם הזוג מקבוצה א' אוחז בקלפי מזרח-מערב, והזוג מקבוצה ב' אוחז בקלפי צפון-דרום. כמובן, אסור לקבוצות לדון על המשחקים בזמן שביניהם. לאחר שהיד שוחקה פעמים, משווים את תוצאות שני המשחקים וקובעים ניקוד על סמך הניקוד הכללי. למשל, אם זוג אחד זכה ב+1000 נקודות ביד, ואילו בני זוגם לקבוצה קיבלו -980 נקודות, הרי שסה"כ קיבלה הקבוצה על היד +20 נקודות.
אז משתמשים באחת משתי דרכים כדי לקבוע מי מנצח. בשיטת "board-a-match", לכל יד יש משקל שווה; בכל יד ניתן לנצח, להפסיד, או להגיע לתיקו. בניקוד IMP (ראשי תיבות של International Match Points), מתרגמים את ההבדל תוך שימוש בסולם של 0-24, שמכווץ את הפרשי הניקוד.
ניקוד - ראבר
במשחק בין חברים בדרך כלל משחקים ראבר. בראבר, זוכים בנקודות נוספות על השלמת הראבר - השלמת שני משחקים (100 נקודות) פעמיים. ישנן גם שני סוגים של נקודות - מתחת לקו ומעל הקו. רק נקודות מתחת לקו נחשבות לצורך השלמת משחק.
ניקוד על הביצוע
אם הכרוז ביצע את החוזה, אז גובה החוזה כפול מכפיל תלוי-סדרה, נרשם מתחת קו. כל לקיחה עודפת מוכפלת גם היא במכפיל, אך נרשמת מעל הקו.
המכפיל הוא 20 עבור תלתן ויהלום (סדרות ה"מיינור") ו-30 עבור לב ועלה (סדרות ה"מייג'ור"). עבור ללא שליט, המכפיל הוא גם 30, אך מוסיפים 10 נקודות נוספות מתחת לקו.
דוגמאות:
הכרזה: 2 תלתן, נלקחו 9 לקיחות: 40 (2x20) נקודות מתחת, 20 (1x20) מעל הקו.
הכרזה: 4 לב, נלקחו 10 לקיחות: 120 (4x30) נקודות מתחת, 0 (0x30) מעל הקו.
הכרזה: 4 ללא שליט, נלקחו 11 לקיחות: 130 (4x30+10) נקודות מתחת, 30 (1x30) מעל הקו.
משחק וראבר
אם לזוג יש 100 נקודות או יותר מתחת לקו (כתוצאה ממשחק יד אחת או יותר), הזוג זכה במשחק, וכל הניקוד מתחת לקו עד כה הופך לניקוד מעל לקו. כלומר, כדי לזכות במשחק, הזוג צריך להכריז ולבצע חוזה בגובה חמש בסדרות המיינור, או ארבע בסדרות המייג'ור, או שלוש ללא שליט (או צירוף כלשהו של ניקוד חלקי).
הזוג הראשון שזוכה בשני משחקים זוכה בראבר. הם מקבלים בונוס של 700 נקודות אם ניצחו בשני משחקים או 500 אם גם היריבים זכו במשחק אחד.
פגיעות ובונוסי סלאם
זוג שביצע משחק אחד נקרא "פגיע", מה שמשפיע על בונוסי סלאם ועל לקיחות חסרות.
אם שחקן מכריז ומבצע חוזה בגובה 6 (כל הלקיחות פרט לאחת) מסדרה כלשהי (או לא שליט) הוא ביצע "סלאם", מה שמעניק לו בונוס (מעל הקו) של 500 נקודות אם הוא לא פגיע, ו-750 נקודות אם הוא פגיע. אם שחקן מכריז ומבצע חוזה בגובה 7 (כל הלקיחות) הוא ביצע "גראנד סלאם", מה שמעניק לו בונוס של 1000 נקודות מעל הקו אם הוא לא פגיע, ו-1500 נקודות אם הוא פגיע.
לקיחות חסרות
אם זוג אינו מבצע את החוזה שהתחייב לבצע, היריבים זוכים בנקודות מעל הקו. אם הזוג שלא ביצע היה לא פגיע, היריבים זוכים ב-50 נקודות לכל לקיחה חסרה, ו-100 אם הזוג פגיע.
הכפלה
אם היריבים הכפילו את החוזה, והכרוז ביצע, אז הזוג שביצע מקבל כפל נקודות על הלקיחות שהתחייב לבצע, אך מקבל ניקוד נוסף מיוחד על כל לקיחה עודפת - 100 נקודות לכל לקיחה עודפת אם הזוג שביצע אינו פגיע, ו-200 אם הזוג פגיע. נוסף על כך, הזוג שביצע זוכה ב-50 נקודות נוספות "על העלבון". כל הערכים הללו מוכפלים אם הוכרז כפל-כפליים.
בונוסי סלאם אינם מושפעים מכפל, כמו גם בונוסי ראבר - למרות שראבר מושפע מכפלים, שכן הכפל מגדיל את מספר הקודות שנצבר מתחת לקו, וכך, הזוג שהוכפל יגיע מהר יותר למשחק.
אם היריבים הכפילו את החוזה, והכרוז כושל בביצועו, אז הזוג המכפיל זוכה בנקודות כדלהלן:
- אם הזוג המבצע אינו פגיע, אז היריבים זוכים ב-100 נקודות על הלקיחה הראשונה מתחת לחוזה, 200 על השנייה והשלישית, ו-300 על כל לקיחה נוספת.
- אם הזוג המבצע פגיע, אז היריבים זוכים ב-200 נקודות על הלקיחה הראשונה מתחת לחוזה, ו-300 על כל לקיחה נוספת.
גם הערכים הללו מוכפלים אם הוכרז כפל-כפליים.
הערת שוליים - שינויים בשיטת הניקוד
בעבר שיטת הניקוד הייתה שונה במעט. הקנס על לקיחות חסרות בכפל, לא פגיע, היה 100 על הלקיחה החסרה הראשונה ו-200 על כל לקיחה חסרה נוספת. השינוי בוצע עקב העובדה שהיה כדאי להקריב חוזה מול גראנד סלאם. גראנד סלאם פגיע שווה 1500 (בונוס סלאם) + 500 (בונוס משחק) + 210 (סדרת מייג'ור) = 2210. לעומת זאת, הפסד של 11 לקיחות, מוכפל, לא פגיע, היה 2100 - הקרבה רווחית.
נוסף על כך, "בונוס העלבון" על ביצוע חוזה של כפל-כפליים היה רק 50 נקודות. ערך זה שונה ל-100 כך שביצוע חוזה בגובה חמש בסדרות המיינור, כפל-כפליים, עם לקיחה עודפת, יהיה עדיף תמיד (פגיע או לא פגיע) על סלאם לא מוכפל.
ניקוד - ברידג' תחרותי
בתחרויות ברידג' ובמשחקים במועדונים, לכל יד יש ניקוד משלה, והיא לא חלק מראבר. זה משנה (ומפשט) את הניקוד שתואר לעיל.
בשיטת ניקוד זו, אם הכרוז ביצע את החוזה, הזוג מקבל נקודות עבור הלקיחות שהתחייב לקחת ועבור הלקיחות הנוספות כפי שתואר (20 לכל לקיחה מעבר ל-6 בתלתן/יהלום, 30 לכל לקיחה בלב/עלה, 30 + בונוס לכל לקיחה בללא שליט, עם אפשרות להכפלה או לכפל-כפליים). אם החוזה שהוכרז היה מספיק כדי לצבור 100 נקודות או יותר, הזוג זכה ב"משחק", שזוכה ב-300 נקודות נוספות בלא-פגיע ו-500 בפגיע. אם הוא נמוך יותר, אז הזוג זוכה ב-50 נקודות.
הבונוס לסלאם, הבונוס "על העלבון" והניקוד עבור לקיחות שהופסדו ולקיחות-יר שהוכפלו זהים למה שתואר לעיל.
בברידג' תחרותי, בכל סדרה של ארבע ידיים, הפגיעויות "כולם פגיעים", "אף אחד לא פגיע", "פגיע מול לא פגיע" ו"לא פגיע מול פגיע" יופיעו פעם אחת, בסדר מוגדר מראש.
קופסאות הכרזה ומסכי הפרדה
בתחרויות משתמשים ב"קופסאות הכרזה" (bidding boxes) בדרך כלל. קופסת הכרזה היא קופסה של כרטיסיות, שעל כל אחת מהם רשומה אחת מההכרזות האפשריות בברידג'. במקום להכריז בקול, השחקן מציג את הקלף המתאים מהקופסה. שיטה זאת מונעת העברת מידע אסורה בבחירת המילים או בטון הדיבור. בתחרויות עילית משתמשים אף במסכי הפרדה (bidding screens). אלו הם מסכים אותם מניחים באלכסון על השולחן, והם מונעים מהשחקן לראות את שפת הגוף של בן זוגו במהלך המשחק, ו/או את עוויות פניו.
ברידג' ברשת האינטרנט
ישנם מספר אתרים, חלקם חופשיים בעוד אחרים מחייבים רישום, המאפשרים לשחק ברידג' ברשת. OKBridge הוא הוותיק מביניהם; ואפשר למצוא שם שחקנים ברמות שונות, ממתחילים ועד אלופי עולם. למספר אגודות ברידג' ביניהן ה-American Contract Bridge League, ה-English Bridge Union וה-Dutch Bridge Union מחזיקים גם הם שרתי ברידג'.
בין האתרים החופשיים, Bridge Base On-line נחשב לאתר שמקפיד על רמה גבוהה של אתיקה, ואפשר למצוא בו שחקנים ברמה עולמית.
ישנם יתרונות רבים למשחק ברשת:
- האפשרות לבחור מתי לשחק.
- האפשרות לבחור את מתחריך. במשחק במועדון אתה עלול להדרש לשחק נגד זוגות חלשים, לא נחמדים, או חזקים מדי לרמתך. ברשת אתה יכול לשחק מול שחקנים ברמה קרובה מאוד לרמתך.
- רוב השרתים מציעים שיטות דירוג שחקנים מדיוקות. שיטות הניקוד של ה-ACBL וה-EBU לוקחות בחשבון גם כמה זמן שחקן כלשהו משחק ולא בהכרח מהי רמתו; בעוד המערכות הממוחשבות מנסות למדוד את יכולתו של השחקן בלי להתחשב במספר המשחקים ששיחק.
- ישנן פחות הגבלות על הקונבנציות שמותר להשתמש בהן.
- קל יותר לגלות רמאויות במשחקים ברשת, שכן ישנו רישום מדויק של כל הכרזה וביצוע. אומנם רמאות על ידי דרכים כמו שיחת טלפון בין בני הזוג היא אפשרית, אך ישנן פחות בעיות אתיות כמו הסקת מסקנות מטון הדיבור של בן הזוג שמתרחשת במשחק פנים אל פנים.
- ישנו רישום מדויק של כל יד, ועל כן קל לבדוק טענות כלשהן.
- אי אפשר לבצע מהלך לא חוקי בטעות, שכן התוכנה לא תקבל הנחת קלף או הכרזה שאינם חוקיים.
החיסרון המרכזי של משחק ברשת הוא שברידג' הוא משחק חברתי ואנשים רבים משחקים בו מכיוון שהם נהנים מהאווירה החברתית של מועדון הברידג'.
ברידג' בישראל
שחקני הברידג' בישראל השיגו הישגים רבים במהלך השנים, ביניהם:
פעמיים מקום שלישי באליפות העולם לנבחרות, ה"ברמודה בול" (1983 ו- )
מקום שני באליפות אירופה לנבחרות ( )
מקום ראשון באליפות אירופה הפתוחה לזוגות (אמיר לוין ודוד בירמן, מנטון 2003).
מקום ראשון באליפות אירופה הפתוחה לקבוצות (ישראל ודורון ידלין, אופיר ואילן הרבסט, אבי קליש, ליאוניד פודגור , מנטון 2003).
ישראל, בעיקר לאחרונה, מפורסמת בחממת הצעירים שלה, שזוכה בתארים רבים בקטגוריית הצעירים (עד גיל 25) ובקטגוריית שחקני נבחרת בתי הספר (עד גיל 20 ). בין ההישגים האלו:
מקום ראשון באליפות אירופה לנבחרות בתי ספר (אנגליה 2002).
מקום ראשון באליפות העולם לזוגות צעירים (עדי עזיזי ויובל ינר, הונגריה 2003).
מקום שני באליפות אירופה לנבחרות צעירים (פראג 2004).
הגדרות של מונחים בסיסיים
- שליט
- חיתוך
- היפוך הדומם
- crossruff
- עקיפה
- הכרזה - הצהרה מהצורה <מספר> <סדרה (או "ללא שליט")> שבאופן כללי היא הצהרת כוונות לגבי מספר הלקיחות שהמכריז מאמין שהוא ובן זוגו יוכלו לקחת; ישנן הכרזות שיכולות לקבל משמעות מיוחדת המוגדרות על פי מבחר של "קונבנציות".
- call
- עבור (pass) - הכרזה שמשמעותה שהמכריז אינו מעוניין להכריז בסיבוב זה.
- סדרות המייג'ור - עלה ולב על סדרות המייג'ור הניקוד יותר גבוה ממינור
- סדרות המיינור - יהלום ותלתן על סדרות המיינור הניקוד יותר נמוך מעל סדרות המייג'ור
- סלאם - הכרזה וביצוע של חוזה שבו הזוג לוקח שתיים-עשרה לקיחות. גראנד סלאם הוא הכרזה וביצוע של חוזה שבו הזוג לוקח את כל שלוש-עשרה הלקיחות.
- משחק
- ראבר- משחק ראבר הוא אחת מהדרכים לבצע משחק חברתי, שמתנהל עד אשר אחד הזוגות זוכה בשני משחקים (100 נקודות "מתחת לקו").
- כפל (Double)- אם השחקנים שלא הכריזו חושבים שהכרוז לא יוכל לבצע את החוזה הם לעתים מכריזים כפל. הכפל מכפיל את הנקודות שההגנה תקבל אם היא תפיל את החוזה אך אם הכרוז יבצע את החוזה יוכפלו הנקודות שהוא יקבל. לעתים משתמשים בכפל גם כדי לסמן לשותף מה טיב הקלפים שבידו של המכריז.
- כרוז - השחקן מהזוג שזכה בחוזה המבצע את היד.
- דומם - בן זוגו של הכרוז, שידו מונחת על השולחן ומשוחקת על ידי הכרוז.
- הגנה - הזוג שאינו הכרוז והדומם.
- board - לוח בו מסודרים הקלפים, בכל לוח יש ארבע ידיים
- ללא שליט (NT) - יד שבה לא נקבע משחק עם סדרת שליט.
- ACBL - American Contract Bridge League
- דירקטור - מנהל תחרות
- revoke-אדם כלשהו לא שירת את הסדרה המשוחקת ומקבל עונש, העונש הוא שיריביו מקבלים לקיחה או שני לקיחות תלוי מה אם הוא לקח את הקלף או לא.
- הובלה מחוץ לתור (LEAD OUT OF TURN)- זה שמימינו של הכרוז הוביל במקום זה שמשמאלו של הכרוז.
- פגיעות - ראו הפסקה על ניקוד לעיל.
- ניקוד חלקי- הכרוז הגיע להסכם של פחות ממשחק עם שותפו.
- איתות